翻訳元: Nova Crystallisインタビュー
Yoshida talks Final Fantasy XIV’s Alexander; fan feedback and the quest for an easier raid
現在のレイド、『機工城アレキサンダー』は実装以来様々な議論の対象になっています。
以前のバハムートほど良くないと感じる人や、単純に疲れたり高難易度すぎて興味が薄れている人がいます。
Gamescomにて吉田Pと話をする機会があり、これまでの振り返りと3.4ではどうなるかについて聞きました。
「バハムートシリーズでは、もっと難しくしてほしいというフィードバックがありました。
このためアレキサンダーでは同コンテンツでノーマルと零式の2つの難易度を設けました。
零式ではギミックをたくさん盛り込み、かなり難易度を高くしました。」
「しかし、今度はアレキサンダー零式は難しすぎるという声がありました。
コンテンツに挑戦する人数をもっと増やしたいので、次からは難易度を下げようとしています。」
「また、難易度だけでなく、ストーリー面でバハムートほど面白くないとのフィードバックもありました。
そのため、次のアレキサンダー完結編では最後のボスで特別な特徴を用意しました。
アレキサンダーは時間を操るモンスターなので、ギミック・エフェクト・戦闘シチュエーションでそのような要素を見ることができます。」
「これらの点は楽しみにしていてください。現在開発チームはバランス調整をがんばっているところです。」
後日フルインタビューがアップされるそうです。
Yoshida talks Final Fantasy XIV’s Alexander; fan feedback and the quest for an easier raid
現在のレイド、『機工城アレキサンダー』は実装以来様々な議論の対象になっています。
以前のバハムートほど良くないと感じる人や、単純に疲れたり高難易度すぎて興味が薄れている人がいます。
Gamescomにて吉田Pと話をする機会があり、これまでの振り返りと3.4ではどうなるかについて聞きました。
「バハムートシリーズでは、もっと難しくしてほしいというフィードバックがありました。
このためアレキサンダーでは同コンテンツでノーマルと零式の2つの難易度を設けました。
零式ではギミックをたくさん盛り込み、かなり難易度を高くしました。」
「しかし、今度はアレキサンダー零式は難しすぎるという声がありました。
コンテンツに挑戦する人数をもっと増やしたいので、次からは難易度を下げようとしています。」
「また、難易度だけでなく、ストーリー面でバハムートほど面白くないとのフィードバックもありました。
そのため、次のアレキサンダー完結編では最後のボスで特別な特徴を用意しました。
アレキサンダーは時間を操るモンスターなので、ギミック・エフェクト・戦闘シチュエーションでそのような要素を見ることができます。」
「これらの点は楽しみにしていてください。現在開発チームはバランス調整をがんばっているところです。」
後日フルインタビューがアップされるそうです。