2025/5/31にFrostyさんの配信番組MogTalkにて、パッチ7.25実装のクレセントアイル「フォークタワー:力の塔」のワールドファーストクリアチーム「Aether Group 2」のインタビューが行われました。
テキスト版ダイジェストも6/13に公開され、こちらはその主な内容の翻訳です。

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World First Interview – Forked Tower: Blood

ダイジェスト https://mogtalk.org/2025/06/13/world-first-interview-forked-tower-blood/
動画 https://www.youtube.com/watch?v=N2iQM05GcTo

出演ゲスト:
Kana - Aether Group 2 レイドリーダー
Suki - Aether Group 2 レイドリーダー/コール担当
Youko - ヒーラー コール担当
Zeppe - 主な戦略担当
Narrlocke - タンク コール担当
Perezident - タンク バーサーカー
Sausage - ストリーマー、侍
Sindalf - PTリーダー タンク
Regar - タンク/ナイト
Kio - ヒーラー/吟遊詩人
Libby - ヒーラー/薬師
Ren - ヒーラー
prettymf - シーフ(右側)
Kev - PTリーダー
Chayo - DPS
Robin - シーフ(左側)
Beraru - 暗黒騎士
Flaire- 近接DPS
Lleu- タンク/ナイト
Brian - タンク/風水士
Snow- タンク/ナイト 

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チームの運営方法は?

Kana: 6つのパーティーに分けて、それぞれのリーダーを中心に固定PT同士で連絡を取り合ってた。

Frosty:リーダーたちの仕事は?
Sindalf: 他のみんなと同じように、指示されたことをやるだけ。でもメンバーもちゃんとやっているか確認しないといけない。

Frosty: 中間管理職みたいな感じ?
Sindalf: そう、48人いるとみんなワイワイ話したり、一緒にいろいろ楽しみたい。でも48人が一斉に話そうとしたり、各自意見を言ったり、それぞれやりたいことをやろうとしたら、それはうまくいかない。雰囲気が掴めたら、あとは必要なことをやる。自分のPTメンバーを集めてレベルアップさせて準備万端にして、「これをやれ」という通知が来たら、それをみんなやってくれるよう徹底した。

Sausage: 6人のPTリーダーの最大の役割は、1つ目はPTのサポートジョブ構成がうまく機能し、メンバーがレベリングのアイテムを正しく選んでいるかを確認すること。2つ目は、同じインスタンスに参加できるようにすること。PTリーダーたちはみんなを同じインスタンスに入れるために多大な労力を費やし、ものすごく効率的にやってくれた。

Frosty: メンバーはどのように集めた?
Kana: 基本的には上手いと思ったフレンドで。
Narrlocke: みんな聞いた?友達だと思ってるらしい。
Kana: ここにいる人は大体レイドのワールドレースに参加している人たちで、お互いよく知ってる。

Frosty: じゃあ基本的に北米のワールドレースの面子ということ?
Kana: そう、基本的に北米(一部はEU)。
Frosty: 過去に番組に出てくれた人も多いね。


予想攻略期間

Frosty: クリアまでこんなに時間がかかると思った?
Kana: 思ってたよ。でも誰も信じてくれなかった。
Regar: そこまでかかると思ってなかった。
Kana: 3~4日かかるってみんなを説得しないといけなかったよ。
Libby: 念のため言っておくけど、自分はそう思ってたよ。
Lleu: 3日くらいとは思ってたけど、4日は予想できなかった。

Kana: パッチが当たって100回クリアのアチーブがあるのを見て、メンバーの半分は「やばい、これは一発で終わるな」って思ってた。
Youko: でもインスタンス合わせがなかったらもっと早く終わったと思うよ。
Regar: その通り。


チームのスケジュール

Frosty: 3~4日は仕事を休んだの?
Regar: ほとんどの人が3日間休みを取ってた。4日目は少し遅くに開始した。
Kana: 3日間は確保してもらってた。

Frosty: 毎日のスケジュールは?
Suki: プレイ時間が16時間で、8時間休み。でもみんなそれより長くプレイしてた。

Frosty: 初日はどれくらい進んだ?
Youko: 2体目のボス。
Suki: 12時間レベリングして、その後6~7時間攻略。
Youko: 実際には突入に2時間とかかかって、3時間攻略した感じ。

 
固定でのクリアが想定されているか

Frosty: スクエニは事前に集まった48人PTでクリアすることを想定していたのか、それともランダムにその場にいた人たちでクリアすることを想定していた? 固定で突入するのが非常に難しいのは、意図的に阻止している?

Suki: 間違いなく固定でのクリアを想定してたはず。
Youko: そこが問題なんだよね、ガチャシステムだから固定で参加しづらいのに、レイドのギミックは固定向けで、みんなで協力しないといけないし1人が全体をワイプさせる要素がある。それなのにグンヒルド零式やボズヤと比べて、集まるのがとても困難だった。
Kio: ギミックが解かれた今では野良もあるだろうけど、北米では固定とディスコードのグループがほとんど。即席の野良ではあまりうまくいかないと思う。

Frosty: ギミックが解明されていても、ランダムな人が参加してクリアするのは難しいと?
Narrlocke: それは同意しない。ギミックを知っている人なら誰でも、レイド全体がちょうど24人のプレイヤー向けに設計されていることに気付く。そして、どのパーティにいるかと、必要なサポートジョブが揃っているか以外には、特定の役割というのは少ない。

Frosty: クリア時に、装備の強化は最大まで終わってた?
[多数]: 終わってない。
Kana: だからDPSチェックがすごくきつかった。
Regar: ほとんどの銀貨は入場チケット用に使わないといけなかった。
Kana: 部位は1-2か所で、マスターレベルは5くらいで、あまり高くなかった。

Ren: スクエニはこのコンテンツがどういうものかの説明をうまくできてなかったと思う。バルデシオンアーセナルは入ろうとすると高難易度の警告が出て3回くらい確認を押さないといけなかった。フォークタワーではそんなことはなく、これはなんだろう?ってクリックするだけで入れちゃう。説明や警告が不十分だった。

Frosty: もし装備がフル強化済だったら簡単になると思う?
Kana: もちろん、後で野良で攻略する人にとってはDPSチェックの面ではかなり簡単になる。

 
島合わせについて

Frosty: よくみんな同じインスタンスに入れたね。コミュニティとどのように協力して全員同じ島に入ったの?大変だったのか、それとも譲ってもらえた?

Perezident: 一番安定してうまくいった方法が、Dynamisのような人口の少ないデータセンターに行って、1-2個しかインスタンスがないのでそこで島を埋める。そうすると新しい島が沸くのでそこにみんな申請してた。
Kio: 僕たちはこれを「インスタンス攻略」と呼んでいて、他のデータセンターでも大きな問題になっていた。一度に8人しか同時申請できなくて、誰が入れるかの優先度システムがある。30-45分入れなくてどうしようもないグループもあった。インスタンスがいつ埋まるか偵察に行って、いつ新しいインスタンスを沸かせるか見極めてた。

Frosty: それは複雑すぎる気がするね。
Kio: 大変だったよ。入場までに1時間以上かかることも数回あった。

 
コミュニティとの関係

Frosty: コミュニティには君たちを手伝ったりする義務はない。同じインスタンスにいる人と何かトラブルになったことはあった?

Narrlocke: 最後の方で、新しいインスタンスに集まろうとしていた時、まったく同じタイミングで別の固定と被ったことがあった。
Suki: 彼らはレースをしていたわけではなく、その日攻略を始めたばかりだったみたい。
Kev: 僕たちが攻略できるように、彼らがそのインスタンスを譲ってくれてすごくありがたかった。
Kana: とても親切に退出してくれた。
Narrlocke: 基本的には島に入れているメンバーの少ない方のチームが退出するようにしてた。

Ren: 2回目にクリアした時は固定外のとある人が混ざってたよ。
Youko: 特定の人物とその仲間に12時間続けてスナイプされてた。

Frosty: たまたまいたというわけではなく、わざと狙われてた?
Youko: 少なくとも2回は。

Regar: よくあるのは野良の誰かが入場チケットを使ってチームメンバーの一部が入れないというケース。ちょっと面倒だったけど、それは構成を調整してなんとかなった。
Narrlocke: 念のため言っておくけど、ほとんどの場合は何も知らずに入ってきた人というだけ。
Regar: そう、悪意はなくて、ただ情報が明確ではなかった。みんな好奇心で何があるのか見ようとしただけ。

Kev: スクエニの設計の問題で、新しいプレイヤーがレベル上限になって何か光っていたら「何だろう?」ってなるのは当然。そういうコンテンツデザインにされてしまったのは残念。
Suki:「これは難しいコンテンツで、2時間くらいかかります。本当に参加しますか?」という警告を出すべき。

Suki: あと、Xeno、Arthars、Deathsnailの配信を見ている人たちが既存インスタンスを埋めて新しいインスタンスを作るのに協力してくれた。

Frosty: XenoとArtharsも参加して、配信の注目も集めたことで、スナイプする人も集めてしまった?それともデメリットよりメリットの方が多かった?
[多数]: 間違いなくメリットの方が多かった。
Libby: Twitchチャットからは、あの一人を除いて誰もスナイプしてなかったと思う。

Frosty: そしてXenoとArtharsのパフォーマンスも良かっんだよね?
Narrlocke: うん。

 
メンバー人数

Frosty: 実際の固定メンバーは何人いた?ちょうど48人?
Kana: そう。

Frosty: 補欠とかはなし?
Kio: 飛び入り参加できる人は数人いて、2回ほど穴埋めをしてもらった。
Narrlocke: たまたまその場にいたフレンドで、専門のバックアップではなかった。

Frosty: 「9人目」みたいなサポートメンバーはいた?
Narrlocke: Rumiにかなり手伝ってもらったけど、グループ外で専任の人はいなかった。


攻略は楽しめたか

Frosty: ワールドレース勢として、今回の体験には満足した?
Ren: コンテンツはすごく好き。アナザーダンジョンの大ファンで、パズルを解いていくのが最高。みんなで考え出した突飛なアイデアの数々は、本当に面白かった。後から入る人にとっては楽しみが薄れるかも。

Kana: このコンテンツの醍醐味は、普段一緒にプレイしない人たちと一緒に遊べること。サマーキャンプみたいな感じ。
Frosty: 普段はみんなライバル同士だよね。
Kana: それも。


サポートジョブ編成

Frosty: サポートジョブは誰が何を担当するかとか全部決めてた?
Suki: 各パーティに必要な大まかなパーティ構成は作ってた。それぞれのPTリーダーが誰がどのジョブをレベリングしているのか把握して、全ジョブカバーできるようにしてた。
Narrlocke: 実際それはすごくクレイジーで、1つも足りないサポジョブがなかった。最初から最後まで完璧だった。
Kio: 全員が切り替えられるジョブをうまく分散させてた。
Ren: ただすっぴんは誰もいなかったから、どこかで必要になるかもとちょっと不安だった。
Narrlocke: 一度レベル5のすっぴんを入れて行ったことがあるけど、特に隠し要素は発動しなかったよ。

Frosty: 使用した構成は?
Narrlocke: 必要なジョブリストはあるよ(Xポスト)。ただそのリストにあるのは18枠で、残りはいい支援系のジョブなどで埋めてた。
Suki: 各パーティに最低必要なのは、ナイト1人、バフと軽減用に吟遊詩人1人、蘇生用に薬師1人。残りは時魔導士、狩人、シーフなどのサポート職。
prettymf: シーフは全体で4人入れていったけど、実際必要なのは2人だけ。 
Suki: 最初は誰かが死んだ場合に備えて保険のサポートジョブを用意していたけど、慣れたらバックアップを外して、DPSジョブを追加していった。

Frosty: サポートジョブシステムは面白い?
Kio: はい!
Kana: ボズヤよりも整理されている感じで良かった。
Suki: バトルでの活用方法は面白いけど、押すボタンが増えるだけになってるのが多い。いろいろできるのは予言士くらい。ほとんどは一定時間ごとにボタンを押すだけ。
Perezident: そう、でも面白い仕掛けもあって、有用性を最大限に引き出すには、ちょっと型破りな発想が必要。例えばバーサーカーは、10秒以内にできるだけ多くのダメージを受けてタンク強攻撃をホルムして「いちげき」で爆発させると、ダメージを跳ね返せる。これまでに出した最高ダメージは210万で、かなり気持ちよかった。

Suki: スクエニがそれを教えてくれないのがちょっと残念。
Kio: でもそれが面白いんだよ。
Regar: サポートジョブのツールチップはちょっと不便だった。
Kio: フィールド探索系コンテンツはFF11のシステムをモデルにしているものが多くて、同じように曖昧な説明やレベルダウンの仕組みなどがあった。コミュニティで解明していく部分が多かった。だからFF11のオマージュでそうなってるんじゃないかな。

 
メカニクスについて

Frosty: 解明するのに興味深かったギミックはある?
Suki: ギミックのほとんどは単純で、誰かにマーカーを付けてみんなついていけば最後のボス以外は生き残れる。
Perezident: 隠し部屋でボスを外に出現させるのは面白かった。それ以外は大体単純。
Kana: シンプルだけど、1回死んでみないとわからない。

Frosty: 復活の仕組みと合わせると不便だった?
prettymf: 一番効率よく攻略する方法が、蘇生用に1人床で転がって待機しておくことだったのが残念だった。
Suki: 理想的には、ヒーラー犠牲法ができないようにすべき。 
Kio: 初めてフォークタワーに入った時は、あれだけ時間をかけて入ったのに、ボスがギミックをして全滅して追い出されて、また狩りのやり直し。それはきついから、トライ間に毎回待機する必要がない方法を必然的に探すようになる。

Chayo: 全滅した場合にライフが1つでも残っていればタワーの開始地点にテレポートされるようにしてくれればよかった。
Suki: それがいいね。ライフがある限りスタート地点に戻って、なければ外に出される。

Narrlocke: 48人のうち1人だけがゲームをプレイできないのは残念。パーティーが全滅した場合に備えて床で死んでいる担当。
Suki: Miyukiに感謝。

Frosty: それが彼の主な役割だったの?
Suki: うん、この攻略中ほとんど床で転がって待機してた。ちょっと悲しいね。
Robin: 彼は何もしないために3日間仕事を休んだ。
Youko: 運が悪かった。
Kio: 7個くらいマスタリーポイントを持ってたのに。

Frosty: なぜMiyukiが選ばれた?
Suki: もともと志願して、その後特に変更しなかった。次回の攻略ではその担当を決めておく予定。

 
ロール別視点

Frosty: タンクとしてはこのコンテンツはどうだった?
Narrlocke: 各PTでタンク2人ずつの合計12人で行ったけど、このレイドは明らかにタンク6人向けに設計されてた。そして問題は、12人のタンク全員がヘイト争いをしていたこと。雑魚のヘイトをみんなが取ろうとして、95%の間はダメージを食らわないのに突然全部に攻撃されて即死することがあった。

Frosty: ヘイトを持つのはクリティカルを出した人次第ってこと?
Narrlocke: そう、タンクが多すぎてカオスだった。

Frosty: ヒール面ではどうだった?
Libby: 個人的には(各PT)ヒーラー1名向けに設計されているように感じた。場合によってはヒラ0でも。全体攻撃がかなり痛くてバリアヒラを外す理由はないけど、ヒラ1人でも難しくない。あとはサポジョブで支援系ジョブの薬師や吟遊詩人があれば、実質ヒーラー2人いるようなものになる。
Youko: 同感。

Frosty: それだと、近いうちにヒラ0でもクリアされる?
Youko: すぐに出ると思う。薬師は全員を完全回復できるし、サポジョブのアクションで軽減やバリアを入れまくれるから、しっかり組み合わせれば特定のロールは削ることができる。
Regar: ただ、一部でロール別のギミックがあるから、それが誰に行くかで大変かも。
Narrlocke: 人数が多すぎるから散開していても死者が出まくることになる。

Frosty: DPSにとって特別な要素はないよね?
Kev: サポートモンクで突入​​しない限りは。ジョブ自体がミニゲームみたいなもので、30秒ごとの10mダッシュをギミックと合わせるのが楽しい。
Beraru: ギミックのタイミングによってはかなり怖くて、死なないように祈るしかない。
Kev: マーカーに集合するタイミングでバフを更新しないといけないことが多くて、ボスの横から突っ切っていくことになって不穏に見える。

 
サポートジョブの面白い要素

Frosty: Beraruが暗黒騎士で何かふざけたトリックをしたって聞いたけど?
Beraru: そう、薬師は蘇生する以外にギルで買えるポーションがあって、HPかMPを完全に回復できる。だから、暗黒騎士にMPポーションを使ってくれるようにヒラ2人に何度も訴えて、暗黒の剣を連打したんだ。GCDごとに暗黒の剣を3回とか打って、ヒーラーのDPSは少し落ちるけど、サポートモンクで40%のバフもあってめちゃくちゃ強かった。
うちのヒラは頑固で、ようやく折れてくれて、結局マナポーションだけで300万ギルとか使ってたと思う。ヒラには2人ともマナポーションを使っていることを伝えなくて、両方とも連打してもらった。お互いが使ってるのを知らないことが重要だった。

Regar: 侍の銭投げもあって、誰が一番ギルを消費したかランキングを作ってたよ。

Frosty: 結構な金額だよね?金銭的に負担になるように設計されてるような気がしてくる。
Youko: エリクサーに1000万使った。
Perezident: ギルを消費させるという目的があったとしたら、一番いい方法だと思う。
Narrlocke: 2週間かけて集めたギルを1時間で使い切るなんて最高だよ。
Beraru: ヒラが2人とも所持ギルカンストしてたから罪悪感をあまり感じずに済んだ。

 
ギミックなど面白い要素

Frosty: 他にもそういう面白い要素はあった?
Suki: 敵から武器を盗んで弱らせて倒せるようにするのはユニークで面白かった。

Frosty: どうやって解明したの?
Suki: 最初に入ったグループが即死した。
Narrlocke: 強力な武器を持っているというバフが敵にかかっていて、3秒間棒立ちした後に部屋全体にギガスラッシュする。

Frosty: わかりやすかった?
Kio: シーフが武器を盗めるということを知っていれば簡単だけど、最初に入った時はまだみんなサポートジョブの理解が不足してた。
Robin: 追加効果は普通は書いてあるけど、シーフのスキルはそこまで書かれていないからちょっと飛躍して考える必要がある。最初にそれをやってみようってなった時は「もしかしたら」って感じだった。
Libby: アビリティの効果はダメージダウンで、武器を盗むとは明確には書かれてない。
Kio: 普通はダメージダウンのためだけに使って、他のことは考えない。

Ren: 最終ボスではバーサーカーが必要というユニークな要素もあって、混乱のデバフがある。バーサーカーは「一部の状態異常を無効化」という漠然とした説明が書かれているけど、過去のFFに詳しい人なら混乱耐性があるとわかる。そしてそれがうまくいった。
Suki: 新しいジョブが追加された時に、新しいレイドとどのように相互作用するかというのが面白い。

Regar: 残念だった点として挙げておきたいのが、一部の部屋に浮かんでいる大きな緑の玉。当たると沈黙されるだけで、近接だと何も起きない。
Narrlocke: ヒーラーとキャスターが避けるだけで他のロールは無視できる。即死するとかにしてほしかった。
Suki: もしくは当たったら追加のモブが沸くとか。

Zeppe: 橋のメカニクスに拍手。ゲームで見た中で間違いなく一番好きなものの一つ。コンセプト的に素晴らしい。
Narrlocke: ボスですらないけど、橋での戦闘が一番良かった。
Youko: すごくインタラクティブだね。
Suki: 追いかけてくる炎のダメージをもっと上げて、もっと怖くしよう。
Regar: オレンジ色の物が追いかけてくるだけで精神的に怖いよ。

 
今後の予定

Frosty: 周回はするの?
Narrlocke: 次のレイドの準備のためにね。
Suki: 来年に向けて全員全ジョブカンストさせるように伝えたけど、まぁ1年あるし。


マウントについて

Frosty: マウントはどう?
Ren: キモいけど好き。でも嫌いでもある。
Regar: 足が下から出てて、飛んでる時は手が出てパタパタしてる。
Narrlocke: 自分のキャラクターを元にしてるから、見た目が変な感じ。

 
コンテンツの実装時期

Frosty: リリース時期はちょうどよかった?もっと前のパッチでリリースしてほしい?

Perezident: なぜ拡張序盤にレリック武器をリリースしなくなったのかわからない。最初の段階を拡張に早めに入手して、その後のパッチで育てていくのがいい。探索型コンテンツはいつでもいいけど、レリックはもっと早くからあっていい。
Zeppe: 新生の時が一番よかったってことだよね。
Perezident: そう、今は全く違う。
Narrlocke: 拡張の半分くらい過ぎてからやっとレリックが出てくるのは遅すぎるね。

Perezident: 探索コンテンツはちょうどいいタイミングだったと思う。みんな自分のジョブに慣れて、そこにサポートジョブが追加されたわけだから。いろんな意見はあると思うけど、中間辺りで問題ない。
Narrlocke: コンテンツのリリーススケジュールについてだけ言うなら、拡張序盤の7.0/7.1後には必ず大きな空白期間が生じるという問題が指摘されてる。サイドコンテンツはほとんど.2か.4の後にリリースされるから。

Frosty: つまり拡張の序盤にレリックをリリースして、後から探索コンテンツに絡めるのがいいと?
Narrlocke: そう、7.1辺りだといいね。
Perezident: 新生のレリックをやっていた時は、特別な紫色の武器で、特別な名前、特別な効果、特別なステータスがあって、「自分の武器」という感覚があった。拡張を通してずっと使える特別な武器があってもいいのでは?拡張初期のコンテンツ不足の解消にも繋がる。

Snow:レリックは別として、このコンテンツ自体はいいタイミングで出たと思う。滅で一番残念だったのはクリスマス時期に実装されて、家族の都合で参加できない人がたくさんいた。
Brian: アメリカの感謝祭に絶レイド、クリスマスに滅レイド、と連続で来てた。
Ren: 西洋の祝日も考慮してくれるようお願いします。


零式や絶との比較

Frosty: 君たちの話を聞いていると、零式や絶よりも楽しそう。新しいエリアを探索して、ダンジョンを数日かけて攻略して。この方が面白い?それとも比べられない?

Youko: 全く別物なので比べられない。
prettymf: 全然違う体験。
Suki: 絶が最高だと思うけど、これは零式よりずっと楽しい。
Narrlocke: そうだね、零式より楽しい、かなり好き。

Ren: FF14は基本的に8人用のゲームという感じで、48人コンテンツはWoWみたいな体験かも。実際WoWはやったことないんだけど、イメージ的に。
Perezident:「レイド」という言葉だけを見た時、FF14をやったことのない人は何を想像するか。個人的には今回のような48人コンテンツが本来レイドと呼ばれるべきで、正直なところ零式や絶はレイドというよりもボス戦。なので直接的な比較はできないけど、純粋に楽しむという観点ならこれが最高峰。新しいエリアに48人で入ってブラインド攻略して踏破するという経験ほど楽しいことはない。攻略中にみんなが考え出した突飛な発想もハイライトの一つ。

 
このコンテンツについてスクエニに伝えたいこと

Kev: レイド申請させてほしい。
prettymf: インスタンスを選ばせて、お願い。
Narrlocke: それか48人パーティーで申請させてくれるか。
Kio: あれは間違いなく今回の攻略で一番悪い所だった。
Youko: 固定にそんなに厳しくしないでほしい。

Suki: グンヒルド零式でできてたのに、なんで今回はだめなの?
Narrlocke: 固定にメリットがあるだけじゃなく、他のプレイヤーも攻略PTが島に入ろうとしてくるからプレイ体験が損なわれてるという声があった。誰もそんなことを望んでない。

Frosty: 他の人の邪魔をしたくないけど、集まってプレイするにはそれしかないんだよね?
Narrlocke: それもだし、たまたま通りかかってなんか光ってるなーって申請して、最初の全体攻撃で死んで蘇生を待って経験値を失うって人もいる。

Frosty: みんなは毎回突入チケットを何枚も使ったの?
Narrlocke: 突入の間にそんなに稼ぐ時間がなくてできなかった。
Kio: 普通にファームしていた人たちと比べると全然足りなかっただろうから、10枚とか使える人がいたらどうしようもない。

Frosty: 他に開発に言いたいことは?
Ren: こういうコンテンツを今後も作り続けてください。
Perezident: 欲しがっている仕様は過去には存在してたものだから、不可能ではないと思う。

Frosty: 今回はそういう決断がされたというわけで、プログラミング上の問題ではないと?
Perezident: グンヒルド零式はいい申請システムがあって、今回はこれに変更されてしまった。エウレカBAで苦情が出てたのに。

Frosty: 突入システムは良くないけど、ちゃんと整理されてプレイするには良いコンテンツってことだよね。固定や募集以外で初見で入ったらつまらない?
Lleu: そう、何の準備も無しで入ったら死んで経験値を失うだけだと思う。