2022/5/14にReddit掲示板上で開催されたトッププレイヤー勢の絶竜詩戦争関連Q&Aパネルから、主な回答内容をまとめました。
NeverlandやTPSのメンバー、有名配信者がユーザーの様々な質問に答えています。
NeverlandやTPSのメンバー、有名配信者がユーザーの様々な質問に答えています。
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Reddit - Dragonsong's Reprise (Ultimate) Q&A Raider Panel
パネルメンバー
絶竜詩ワールドファーストチーム Neverlandから:
・Zeppe Monado
・Skylar
・Shalfu
・Narr Locke
絶アレキ+複数の零式でワールドファーストを取ったThoughts Per Secondから:
ストリーマー/解説動画作成者 Xenosys Vex(配信で回答 Youtubeにも投稿予定)
レイド上位プレイヤー/Vtuber stal
ストリーマー/解説動画作成者 Rin Karigani
ストリーマー/解説動画作成者 Momo
ストリーマー/解説動画作成者 Bokchoy
ストリーマー Arthars
レイド上位プレイヤー/Vtuber stal
ストリーマー/解説動画作成者 Rin Karigani
ストリーマー/解説動画作成者 Momo
ストリーマー/解説動画作成者 Bokchoy
ストリーマー Arthars
クリアしてしばらくクールダウンしてみて、今後の絶や零式でもまた入れてほしいギミックや、入れてほしくないギミックはありますか?
Shalfu -
今回のバトルデザインはMr.オズマの真骨頂だと思う。ギミックは過度に複雑・不明瞭ではなく、シンプルなピースが大きなパズルに組み込まれていて、解くのに時間がかかるのは様々な変数を確認していくからであって、アルミホイルの帽子を被る必要はない。
攻略中に何度もよく作られていると言ったことがあって、それはDPSチェックが誰にも特別に有利に働かず、バーストジョブにも持続ダメージジョブにもどちらにも程よくバランスが取れていること。
もう1点、ギミックを正しく処理できているかのチェック方法が良くて、DPSチェックを満たさなかったり、青い鎖で眼のHPが回復したり、ボスが暴走したり。
今後のバトルの設計理念にもこの3つの点を組み込んでほしい。
Shalfu -
今回のバトルデザインはMr.オズマの真骨頂だと思う。ギミックは過度に複雑・不明瞭ではなく、シンプルなピースが大きなパズルに組み込まれていて、解くのに時間がかかるのは様々な変数を確認していくからであって、アルミホイルの帽子を被る必要はない。
攻略中に何度もよく作られていると言ったことがあって、それはDPSチェックが誰にも特別に有利に働かず、バーストジョブにも持続ダメージジョブにもどちらにも程よくバランスが取れていること。
もう1点、ギミックを正しく処理できているかのチェック方法が良くて、DPSチェックを満たさなかったり、青い鎖で眼のHPが回復したり、ボスが暴走したり。
今後のバトルの設計理念にもこの3つの点を組み込んでほしい。
Bokchoy -
(回答後にクリア済)まだクリアしてないけど、バトルのフェーズやギミックを使ってストーリーを展開するのは絶竜詩の一番良かった点の一つで、これまでの演出の中でも一番良かったものに入る。今後もこのようなクリエイティブなアイデアが出てくると嬉しい。
開発のハードルがすごく上がったと思うし、次回どんなものを思いついてくるのか楽しみ。
(回答後にクリア済)まだクリアしてないけど、バトルのフェーズやギミックを使ってストーリーを展開するのは絶竜詩の一番良かった点の一つで、これまでの演出の中でも一番良かったものに入る。今後もこのようなクリエイティブなアイデアが出てくると嬉しい。
開発のハードルがすごく上がったと思うし、次回どんなものを思いついてくるのか楽しみ。
Sindalf -
死刻などのギミックではダイブボムのアニメーションの中に突っ込んでいく必要があって、これはFF14のギミックでは珍しい。普通は待ってからでいいけど、開発者はちゃんとこのゲームをプレイしている人で、キャストバーの仕組みをわかっている。それを起点とした設計にすることで、昔からのプレイヤーにとって難易度を上げたように思う。
死刻などのギミックではダイブボムのアニメーションの中に突っ込んでいく必要があって、これはFF14のギミックでは珍しい。普通は待ってからでいいけど、開発者はちゃんとこのゲームをプレイしている人で、キャストバーの仕組みをわかっている。それを起点とした設計にすることで、昔からのプレイヤーにとって難易度を上げたように思う。
と言っても、観戦している人にとっては直感的ではないし、プレイヤーもこの方式に慣れたとしてもそこまで直感的ではないと思うから、このような設計のギミックは今後なかったとしても構わない。
Arthars -
Mrオズマは難易度やバトルの全体的な印象の面でバッチリだったと思う。
個人的には個別のギミック自体はそれほど難しくないと思う。それをまとめ上げて、正しいフェーズに配置すると良いバトルとなって、今回のケースでは今までの中で一番良かった(攻略するのに一番難しい絶だったからほとんどの人はそう感じてると思う)
減らしてもいいなと思うのは運動会。エスティニアンのフェーズは完璧だったし二体フェーズも良かった。運動会も面白いけど、ボスと戦いながらギミックを処理する方が楽しい。そういうデザインになっている理由は理解できて、死刻や聖杖の隕石+塔はすごくよくできていて、あれを処理しながらボスをどうやって殴るのかというと想像がつかないけど・・・
うまく答えられてないけど、今回の絶は運動会も戦闘フェーズもよく組み合わされてたと思うよ。
Mrオズマには昇給が必要。Violent Destructionも配信で言っていたように、これは傑作。
Mrオズマか他の人かわからないけど、次に作る人も同じようにやってほしい、それかもっと難しくしてほしい、苦しむのが好きだから。Mrオズマ、苦しませて UwU
Arthars -
Mrオズマは難易度やバトルの全体的な印象の面でバッチリだったと思う。
個人的には個別のギミック自体はそれほど難しくないと思う。それをまとめ上げて、正しいフェーズに配置すると良いバトルとなって、今回のケースでは今までの中で一番良かった(攻略するのに一番難しい絶だったからほとんどの人はそう感じてると思う)
減らしてもいいなと思うのは運動会。エスティニアンのフェーズは完璧だったし二体フェーズも良かった。運動会も面白いけど、ボスと戦いながらギミックを処理する方が楽しい。そういうデザインになっている理由は理解できて、死刻や聖杖の隕石+塔はすごくよくできていて、あれを処理しながらボスをどうやって殴るのかというと想像がつかないけど・・・
うまく答えられてないけど、今回の絶は運動会も戦闘フェーズもよく組み合わされてたと思うよ。
Mrオズマには昇給が必要。Violent Destructionも配信で言っていたように、これは傑作。
Mrオズマか他の人かわからないけど、次に作る人も同じようにやってほしい、それかもっと難しくしてほしい、苦しむのが好きだから。Mrオズマ、苦しませて UwU
Xenosys -
ニーズヘッグと最終フェーズは好きなフェーズ。塔と番号と、8人で処理する長いギミックなのが良かった。初めて完璧に処理できた時はすごく気持ちいい。最終フェーズはオートアタックをギミックにしたのが面白いと思った。
W1stもインタビューで言っていたように、謎解きの筋が通っていて、オルシュファンの助け方を探すっていうのが良かった。真心は不明瞭だし、意味がわからなかった。今回は謎解きでもあったけどストーリーを語っていた。
一番難しい絶だと思うし、一番いい絶だったと思う。次が待ち遠しい。
ニーズヘッグと最終フェーズは好きなフェーズ。塔と番号と、8人で処理する長いギミックなのが良かった。初めて完璧に処理できた時はすごく気持ちいい。最終フェーズはオートアタックをギミックにしたのが面白いと思った。
W1stもインタビューで言っていたように、謎解きの筋が通っていて、オルシュファンの助け方を探すっていうのが良かった。真心は不明瞭だし、意味がわからなかった。今回は謎解きでもあったけどストーリーを語っていた。
一番難しい絶だと思うし、一番いい絶だったと思う。次が待ち遠しい。
絶アレキではゆびさきなど入れ忘れと言われていたギミックがありましたが、もっと難易度を上げるために入れるべきだったと思うギミックはありますか?
Shalfu -
今回は本当に全部入ってたと思う。
Arthars -
絶は零式の上の高難易度という位置付けのコンテンツだから、入れていないギミックというものは必ず出てくる。でもいつかきっと絶よりも難しくて過去のギミックが全部詰め込まれて組み合わせたものが出てくると信じてる。ハイトエラー断絶ナイサイ受け渡し
Xenosys -
戦闘時間が長いので、新しいフェーズを見ても、その前にワイプしてなかなか目的のフェーズの練習ができないことも多かったと思います。そのストレスにどうやって対処していましたか?
Narr -
絶竜詩では戦略性はそれほど重要ではなく、ギミックの仕組みを学んだら、あとはワイプ後に共有できる情報は思考のショートカットくらいになってくる。前半でのワイプはあるものだけど、一度処理法を確定させたらあまり話し合うことはしなかった。ボスは難しくて、ミスをしなければいいだけ、なのでワイプ後にはすぐ再スタートし、失敗からは学ぶ。(全員が学ぶ必要がある、同じミスを8回するのは途方もない時間を消費する)
Bokchoy -
序盤のギミックでワイプするのは単純に攻略の一部。あるポイントを超えたからといって、その時点で100%突破できるわけじゃない。後半フェーズへの到達は、前のフェーズを安定して処理できるようになったときに得られる成果。徐々にボトルネックを解消していくもの。
経験豊富なプレイヤーはこれを理解していて、序盤のフェーズに関しても常に改善できるよう真剣に取り組むと同時に、ワイプも起こり得ることだという認識も持っている。気を長く持って、ミスを引きずらず、突破できているフェーズも改善していくこと。
stal -
新しいギミックを見た時は、大体はまだその前のフェーズの練習中。野良みたいなもので、フェーズ4練習PTに入ったら毎回フェーズ4に行けるとは思わない。現実的な予想を持つこと。
Arthars -
絶はクリアするのが楽しみだけじゃない。ギミックを最初から最後まできれいに処理できてフェーズを突破した時は気持ちいい。そこで次のフェーズでボコボコにされても士気は落ちない。終わりは遠くても1つのパズルが解けると励みになるし楽しい。
クリアまでにかかった合計時間は?一般的なチームはどのくらいかかると思う?
Narr -
92時間くらいだった。他のチームを見ている感じでも、おそらくそのくらいの時間になりそう。
Arthars -
自分の固定では1日16時間を10日間で、5人が配信チーム用に新しく入ったメンバー。もう1つのチームは固定のメインメンバー5人+3人で、計8日間かかった。
日数を分けると必要な総時間は大幅に増えていく。この絶では集中力と練度が大事で、連続してプレイしないとそれはついてこないと思う。1日3-4時間、週3-4日しかやらないなら、最低でも1.5-2ヶ月はかかることを覚悟しておいた方がいい。でも気を落とさないで、絶は拡張でゆっくりやるためのコンテンツだから。苦痛を楽しんで。:D
例えば週8-12時間程度の活動時間しか取れないPTへ、練習時間を短縮し効率よく進めるためのアドバイスはありますか?
stal -
なるべく勉強やシミュレーションをした方がいい。私がやっているのは、フィールドマーカーをいくつか置いて、ギミックの動画を流して、その音を聞きながら動きやスキル回しを練習してる。
Narr -
短時間PTの悩みの種は「忘れてた」やウォームアップに費やす時間が多くなること。いろいろ書き留めておくことで、その時間をなるべく少なくする。
Zeppe -
それに補足して:どんどんリトライして、ミス/ワイプ理由の確認に毎回時間を使わないこと。何が起きたのかはわかっているとメンバーを信頼し、ヒューマンエラーなら切り替えて次に行く。
Sindalf -
何をすればいいのか理解し、覚えられるよう必要な手段をセットアップする。最適な方法は人によるけど、自分はよく/echoのマクロで各ギミックで何をすればいいのか登録している。このやり方にはトレードオフもあるけど、忘れてしまうようであればちょっとしたリマインダーで思い出せる。
あと、ミスを引きずらないこと。これは絶で、メンタルを消耗するもの。進捗のない日があることも認識しておく、嫌だけどこれが自然の摂理。見直す点は見直し、次の日は新鮮に挑むこと。
時々野良にも行く人へ、現状で野良での攻略/クリアは現実的?どのようなハードルがある?
Bokchoy -
正直何でも野良でクリアすることは可能だと思う。安定して、というのは難しいけど。大体野良でうまくいく人たちは連絡を取り合って同じ面子で組むようになってくる。
Narr -
野良が絶アレキをクリアできるなら、絶竜詩も野良でクリアできる(数ヶ月後には)。多分アレキよりは野良にやさしい。
Arthars -
絶を野良でパッチ内クリアするのはほぼ不可能。
1. 序盤フェーズはたくさん挑戦できるから簡単だけど、後半になると諦める人達が出てくる。
2. その辺りまで進むと固定に入った方がいいと気付いて、まともな頭の人は野良のまま進めようと思わなくなる。
3. 6人クリア済で1人未クリアのフレを入れてあと1人野良募集しようっていうのは野良とは言わないよ。
Rin -
野良では教皇庁2回目まで行ったけど、調整や軽減の計画がストッパーになっている。他に固定と異なる要素としては、フィールドマーカーの違い、処理法による被ダメのブレ、ミスのリカバリー。いずれ野良クリアもできるようになると思うけどかなりの忍耐が必要。おそらく二体フェーズの均等化と滅殺の受け渡しが一番苦労するんじゃないかと思う。
Shalfu -
野良で攻略してると半固定のようなものになってきて、後半に進むほど見たことのある人ばかりになってくる。現状だと二体フェーズがほぼ不可能かも?戦闘開始から10分かかるというだけじゃなくて、本当にそこまで到達している「正直」なプレイヤーを集めることが難しそう。
Momo -
絶アレキは各フェーズのやり方があまりにも多すぎて野良でクリアするのはものすごく難しかった。今回の方が同じ処理法を使っているPTが多くてそんなに悪くないと思う。ただ、リビングリキッドの5-6%の調整ができずにワイプしたことがあまりにも多かったから、二天竜の2-3%の調整は想像もできない。
いろいろなギミック処理法が出てきた今、これをやっておけばよかったと思うものはありますか?
Skylar -
ワールドセカンドのエクサフレア処理・・・
将来の絶はどんなものが見てみたいですか?
Bokchoy -
三闘神で最後にゴッドケフカ。ニーアのレイドもすごく楽しんだけど、このゲームの絶としては合わないかも。
Sindalf -
終極の戦いの絶が見たいけど、きっと当分は出てこないだろうね。今の十二神の24人レイドを絶にしたら面白そう。
元の予定通り漆黒でリリースされていたら、どのような違いがあったと思いますか?
Momo -
二体フェーズと最終フェーズでは、ヒラの詠唱2.5秒だけでも大きな難易度上昇になっていたと思う。ダメージを出しつつ移動するのを考えただけでおそろしい・・・いい意味で。そう考えてみると、この絶は古いキットを想定して設計されたのかもしれない、それでヒール面が物足りなく感じられるのかも。
Xenosys -
もし開発チームに質問をする機会があるならそれを聞いてみたい。
タンクへ:最初の教皇庁フェーズ以外は、どのボスも移動しないか中央から動かす必要がありません。過去の絶ではボスの細かい誘導が必須でした。誘導が無いことについて少しがっかりしましたか?
Rin -
今回のタンクの難易度は特にバトル後半に行くにつれての軽減計画にある。単純にバトルの難易度が高いので、ボス誘導が不要だった点についてはあまり気にしてない。
ニーズニャンの強攻撃はキャストの75%より前に入れないと間に合わない。二体フェーズの強攻撃もしっかり計画しないといけなくてめちゃくちゃ痛い。最終フェーズでヘイト管理を間違えたらワイプ。
緊張感や責任はしっかりあって、ボスを動かさなくてもタンクとしての充実感はあった。
Skylar -
ボスの誘導はタンクの難易度を少し上げるものだけど、今回はタンクは他のPTメンバーと同じようにギミックを処理していて、ぼーっとボスを殴っているだけじゃない。強攻撃がめちゃくちゃ痛いのでどこで無敵を使うかバフを吐くか考えるのが1つのゲームみたいなもの。あともちろん最終フェーズのタンクスイッチはかなりストレスのかかる仕事。
Sindalf -
今のFF14ではタンク誘導はあまり存在しないもの。また誘導が必要なコンテンツが見たい。
この絶のタンクは、暗黒だと通常の暗黒っぽいことをしていればいいだけなのでジョークみたいな感じ。強攻撃に毎回30%以上の軽減があるように回してブラナイするだけ。ギミックやAAの途中でちょっとした痛い攻撃があったら面白いんじゃないかと思う、タンクバスター以外の軽減回しを考えるのが楽しいから。
Xenosys -
今回誘導できないようになってたのは多分、誘導できたら最終のエクサフレアが簡単すぎるし、アクモーンがおかしくなるだろうから理解できる。
ほとんどのPTに暗黒騎士がいますが、バーストジョブである点が暗黒を選んだ理由ですか?
Sindalf -
暗黒は最もDPSが高いタンクなので自動採用。絶ではブラナイが強力なので軽減も回しやすい。常時AAが来るわけではないのでブラナイの影響は少なめだったけど、二天竜フェーズではやはり輝く。
暗黒を選択した理由の1つはバースト力。バーストタイミング外であっても少ないDPSロスで好きな時にアビを使えるし、好きな時にMPをまとめて使える。すぐにバーストでき、短いDPSチェックも処理しやすい。
Momo -
暗黒を選んだ理由は主に2つ。1. ダメージが一番出るから 2. 防御面でも戦士に次いで強いから、特に絶では。暗黒に向かないコンテンツであれば他のタンクにも向かないと思うので、入れない理由がなかった。これまでも絶は暗黒向きの設計で、ダウンタイム→ギミックの繰り返しと、2体フェーズ等があった。
ヒーラーへ:ヒール体験はどうでしたか?もっとヒールの難しいコンテンツが欲しいという質問に吉Pが絶をやれと言ったので、それを満たせているのか知りたいです。まだ攻略途中ですが、軽減はきついもののヒール自体はあまり必要ないような気がしています。
Narr -
その印象の通り、ヒール要求は全体的にかなり低い。軽減で一撃死を防ぐのが全てで、合間に少しアビヒールを入れるだけ。後半になると少しヒール要求が増えて、二天竜でタンクの軽減が薄くなるもののPTのHP戻しはまだそこまではない。最終フェーズではアクモーンとギガフレアでピュアヒラがヒールを連打し、ようやくバリアヒラがその間の攻撃担当になれる。
Momo -
ヒールはとてもシンプルだった。慣れるまで考えるのは面白かったものの、それ以降はつまらない。ありがたいことにバリアヒラだったので自分の責任は多い方だったけど、ヒールチェックは最低限。最初は信仰1000くらいの装備で行ったけど490まで下げた。ほとんどの被ダメは、大ダメージ→30秒間何もなし の繰り返し。今回の軽減チェックと、絶アレキのヒールチェックのいい掛け合わせを待っている。全体的に見て、ヒール面ではこれまでの絶の中で一番良くなかった。
学者の「疾風怒濤の計」が弱体化されていなかったら、この絶はもっと学者向きになっていたと思いますか?
Momo -
正直そうでもない。疾風怒濤を使う場面の半分は軽減用で、移動用にも10秒あれば充分。もっと長ければ簡単になっていたと思うのは、ニーズの塔と死刻くらい。
Bokchoy -
今回の絶は学者>賢者で、HPの戻しやDPSを出す必要はあまりない。最も向いているヒラの組み合わせは、Momoも以前言っていたように学者+賢者だと思う。
リーパーを採用しているPTが少ないようですが、絶竜詩でリーパーはやめた方がいい?
Arthars -
リーパーだけなら大丈夫。
リーパー+侍はやめた方がいい。それぞれ単独ならいいけど合わせるとPTDPSがあまり出ない。
リーパー+侍+機工はもっとやめた方がいい。
今のジョブバランスについてどう思いますか?どんな変更点が欲しいですか?
Zeppe -
遠隔物理としては、他のロールよりダメージが少し低い分には構わないけど、7.0が来る前に機工士をもう少しなんとかしてほしい。
Shalfu -
スクエニは絶対に侍の変更を元に戻して回天を返すべき。
これ以外だと、ユーティリティベースのジョブはもっと補助系のスキルがあるべきだと思うし(機工)、ボタンの少なすぎるジョブは次の拡張までにホットバーを埋めるべき(召喚)。
以前のヘイト系の補助スキルはすごくよかったと思う。ディヴァージョン/ルーシッドのことじゃなくて、挑発シャーク以外のタンクのヘイト管理。影渡や煙玉はすごく良いスキルで、他のジョブにも追加したらよかった。
Shalfu -
今回は本当に全部入ってたと思う。
Arthars -
絶は零式の上の高難易度という位置付けのコンテンツだから、入れていないギミックというものは必ず出てくる。でもいつかきっと絶よりも難しくて過去のギミックが全部詰め込まれて組み合わせたものが出てくると信じてる。ハイトエラー断絶ナイサイ受け渡し
Xenosys -
最後の時間切れ演出が、悪いとまでは言わないけど地味だったかも。竜詩は特にギミックの入れ忘れはない、だから難易度が高かったのかも。
これ以上難しいのは作ってほしくない、もう歳だから。吉P、Mr.オズマ、聞いてるなら、これで終わり。年寄りには無理。もっと難しくできるってのは信じてるけどやめてくれ。戦闘時間30分とか無理。
これ以上難しいのは作ってほしくない、もう歳だから。吉P、Mr.オズマ、聞いてるなら、これで終わり。年寄りには無理。もっと難しくできるってのは信じてるけどやめてくれ。戦闘時間30分とか無理。
戦闘時間が長いので、新しいフェーズを見ても、その前にワイプしてなかなか目的のフェーズの練習ができないことも多かったと思います。そのストレスにどうやって対処していましたか?
Narr -
絶竜詩では戦略性はそれほど重要ではなく、ギミックの仕組みを学んだら、あとはワイプ後に共有できる情報は思考のショートカットくらいになってくる。前半でのワイプはあるものだけど、一度処理法を確定させたらあまり話し合うことはしなかった。ボスは難しくて、ミスをしなければいいだけ、なのでワイプ後にはすぐ再スタートし、失敗からは学ぶ。(全員が学ぶ必要がある、同じミスを8回するのは途方もない時間を消費する)
Bokchoy -
序盤のギミックでワイプするのは単純に攻略の一部。あるポイントを超えたからといって、その時点で100%突破できるわけじゃない。後半フェーズへの到達は、前のフェーズを安定して処理できるようになったときに得られる成果。徐々にボトルネックを解消していくもの。
経験豊富なプレイヤーはこれを理解していて、序盤のフェーズに関しても常に改善できるよう真剣に取り組むと同時に、ワイプも起こり得ることだという認識も持っている。気を長く持って、ミスを引きずらず、突破できているフェーズも改善していくこと。
stal -
新しいギミックを見た時は、大体はまだその前のフェーズの練習中。野良みたいなもので、フェーズ4練習PTに入ったら毎回フェーズ4に行けるとは思わない。現実的な予想を持つこと。
Xenosys -
ストレスへの対処は、休憩の度に頭をクリアにするために、外の郵便受け(徒歩2-3分)まで毎回歩いて行ってた。
ストレスへの対処は、休憩の度に頭をクリアにするために、外の郵便受け(徒歩2-3分)まで毎回歩いて行ってた。
Arthars -
絶はクリアするのが楽しみだけじゃない。ギミックを最初から最後まできれいに処理できてフェーズを突破した時は気持ちいい。そこで次のフェーズでボコボコにされても士気は落ちない。終わりは遠くても1つのパズルが解けると励みになるし楽しい。
クリアまでにかかった合計時間は?一般的なチームはどのくらいかかると思う?
Narr -
92時間くらいだった。他のチームを見ている感じでも、おそらくそのくらいの時間になりそう。
Arthars -
自分の固定では1日16時間を10日間で、5人が配信チーム用に新しく入ったメンバー。もう1つのチームは固定のメインメンバー5人+3人で、計8日間かかった。
日数を分けると必要な総時間は大幅に増えていく。この絶では集中力と練度が大事で、連続してプレイしないとそれはついてこないと思う。1日3-4時間、週3-4日しかやらないなら、最低でも1.5-2ヶ月はかかることを覚悟しておいた方がいい。でも気を落とさないで、絶は拡張でゆっくりやるためのコンテンツだから。苦痛を楽しんで。:D
例えば週8-12時間程度の活動時間しか取れないPTへ、練習時間を短縮し効率よく進めるためのアドバイスはありますか?
stal -
なるべく勉強やシミュレーションをした方がいい。私がやっているのは、フィールドマーカーをいくつか置いて、ギミックの動画を流して、その音を聞きながら動きやスキル回しを練習してる。
Narr -
短時間PTの悩みの種は「忘れてた」やウォームアップに費やす時間が多くなること。いろいろ書き留めておくことで、その時間をなるべく少なくする。
Zeppe -
それに補足して:どんどんリトライして、ミス/ワイプ理由の確認に毎回時間を使わないこと。何が起きたのかはわかっているとメンバーを信頼し、ヒューマンエラーなら切り替えて次に行く。
Sindalf -
何をすればいいのか理解し、覚えられるよう必要な手段をセットアップする。最適な方法は人によるけど、自分はよく/echoのマクロで各ギミックで何をすればいいのか登録している。このやり方にはトレードオフもあるけど、忘れてしまうようであればちょっとしたリマインダーで思い出せる。
あと、ミスを引きずらないこと。これは絶で、メンタルを消耗するもの。進捗のない日があることも認識しておく、嫌だけどこれが自然の摂理。見直す点は見直し、次の日は新鮮に挑むこと。
時々野良にも行く人へ、現状で野良での攻略/クリアは現実的?どのようなハードルがある?
Bokchoy -
正直何でも野良でクリアすることは可能だと思う。安定して、というのは難しいけど。大体野良でうまくいく人たちは連絡を取り合って同じ面子で組むようになってくる。
Narr -
野良が絶アレキをクリアできるなら、絶竜詩も野良でクリアできる(数ヶ月後には)。多分アレキよりは野良にやさしい。
Arthars -
絶を野良でパッチ内クリアするのはほぼ不可能。
1. 序盤フェーズはたくさん挑戦できるから簡単だけど、後半になると諦める人達が出てくる。
2. その辺りまで進むと固定に入った方がいいと気付いて、まともな頭の人は野良のまま進めようと思わなくなる。
3. 6人クリア済で1人未クリアのフレを入れてあと1人野良募集しようっていうのは野良とは言わないよ。
Rin -
野良では教皇庁2回目まで行ったけど、調整や軽減の計画がストッパーになっている。他に固定と異なる要素としては、フィールドマーカーの違い、処理法による被ダメのブレ、ミスのリカバリー。いずれ野良クリアもできるようになると思うけどかなりの忍耐が必要。おそらく二体フェーズの均等化と滅殺の受け渡しが一番苦労するんじゃないかと思う。
Shalfu -
野良で攻略してると半固定のようなものになってきて、後半に進むほど見たことのある人ばかりになってくる。現状だと二体フェーズがほぼ不可能かも?戦闘開始から10分かかるというだけじゃなくて、本当にそこまで到達している「正直」なプレイヤーを集めることが難しそう。
Momo -
絶アレキは各フェーズのやり方があまりにも多すぎて野良でクリアするのはものすごく難しかった。今回の方が同じ処理法を使っているPTが多くてそんなに悪くないと思う。ただ、リビングリキッドの5-6%の調整ができずにワイプしたことがあまりにも多かったから、二天竜の2-3%の調整は想像もできない。
いろいろなギミック処理法が出てきた今、これをやっておけばよかったと思うものはありますか?
Skylar -
ワールドセカンドのエクサフレア処理・・・
将来の絶はどんなものが見てみたいですか?
Bokchoy -
三闘神で最後にゴッドケフカ。ニーアのレイドもすごく楽しんだけど、このゲームの絶としては合わないかも。
Sindalf -
終極の戦いの絶が見たいけど、きっと当分は出てこないだろうね。今の十二神の24人レイドを絶にしたら面白そう。
元の予定通り漆黒でリリースされていたら、どのような違いがあったと思いますか?
Momo -
二体フェーズと最終フェーズでは、ヒラの詠唱2.5秒だけでも大きな難易度上昇になっていたと思う。ダメージを出しつつ移動するのを考えただけでおそろしい・・・いい意味で。そう考えてみると、この絶は古いキットを想定して設計されたのかもしれない、それでヒール面が物足りなく感じられるのかも。
Xenosys -
もし開発チームに質問をする機会があるならそれを聞いてみたい。
タンクへ:最初の教皇庁フェーズ以外は、どのボスも移動しないか中央から動かす必要がありません。過去の絶ではボスの細かい誘導が必須でした。誘導が無いことについて少しがっかりしましたか?
Rin -
今回のタンクの難易度は特にバトル後半に行くにつれての軽減計画にある。単純にバトルの難易度が高いので、ボス誘導が不要だった点についてはあまり気にしてない。
ニーズニャンの強攻撃はキャストの75%より前に入れないと間に合わない。二体フェーズの強攻撃もしっかり計画しないといけなくてめちゃくちゃ痛い。最終フェーズでヘイト管理を間違えたらワイプ。
緊張感や責任はしっかりあって、ボスを動かさなくてもタンクとしての充実感はあった。
Skylar -
ボスの誘導はタンクの難易度を少し上げるものだけど、今回はタンクは他のPTメンバーと同じようにギミックを処理していて、ぼーっとボスを殴っているだけじゃない。強攻撃がめちゃくちゃ痛いのでどこで無敵を使うかバフを吐くか考えるのが1つのゲームみたいなもの。あともちろん最終フェーズのタンクスイッチはかなりストレスのかかる仕事。
Sindalf -
今のFF14ではタンク誘導はあまり存在しないもの。また誘導が必要なコンテンツが見たい。
この絶のタンクは、暗黒だと通常の暗黒っぽいことをしていればいいだけなのでジョークみたいな感じ。強攻撃に毎回30%以上の軽減があるように回してブラナイするだけ。ギミックやAAの途中でちょっとした痛い攻撃があったら面白いんじゃないかと思う、タンクバスター以外の軽減回しを考えるのが楽しいから。
Xenosys -
今回誘導できないようになってたのは多分、誘導できたら最終のエクサフレアが簡単すぎるし、アクモーンがおかしくなるだろうから理解できる。
ほとんどのPTに暗黒騎士がいますが、バーストジョブである点が暗黒を選んだ理由ですか?
Sindalf -
暗黒は最もDPSが高いタンクなので自動採用。絶ではブラナイが強力なので軽減も回しやすい。常時AAが来るわけではないのでブラナイの影響は少なめだったけど、二天竜フェーズではやはり輝く。
暗黒を選択した理由の1つはバースト力。バーストタイミング外であっても少ないDPSロスで好きな時にアビを使えるし、好きな時にMPをまとめて使える。すぐにバーストでき、短いDPSチェックも処理しやすい。
Momo -
暗黒を選んだ理由は主に2つ。1. ダメージが一番出るから 2. 防御面でも戦士に次いで強いから、特に絶では。暗黒に向かないコンテンツであれば他のタンクにも向かないと思うので、入れない理由がなかった。これまでも絶は暗黒向きの設計で、ダウンタイム→ギミックの繰り返しと、2体フェーズ等があった。
ヒーラーへ:ヒール体験はどうでしたか?もっとヒールの難しいコンテンツが欲しいという質問に吉Pが絶をやれと言ったので、それを満たせているのか知りたいです。まだ攻略途中ですが、軽減はきついもののヒール自体はあまり必要ないような気がしています。
Narr -
その印象の通り、ヒール要求は全体的にかなり低い。軽減で一撃死を防ぐのが全てで、合間に少しアビヒールを入れるだけ。後半になると少しヒール要求が増えて、二天竜でタンクの軽減が薄くなるもののPTのHP戻しはまだそこまではない。最終フェーズではアクモーンとギガフレアでピュアヒラがヒールを連打し、ようやくバリアヒラがその間の攻撃担当になれる。
Momo -
ヒールはとてもシンプルだった。慣れるまで考えるのは面白かったものの、それ以降はつまらない。ありがたいことにバリアヒラだったので自分の責任は多い方だったけど、ヒールチェックは最低限。最初は信仰1000くらいの装備で行ったけど490まで下げた。ほとんどの被ダメは、大ダメージ→30秒間何もなし の繰り返し。今回の軽減チェックと、絶アレキのヒールチェックのいい掛け合わせを待っている。全体的に見て、ヒール面ではこれまでの絶の中で一番良くなかった。
学者の「疾風怒濤の計」が弱体化されていなかったら、この絶はもっと学者向きになっていたと思いますか?
Momo -
正直そうでもない。疾風怒濤を使う場面の半分は軽減用で、移動用にも10秒あれば充分。もっと長ければ簡単になっていたと思うのは、ニーズの塔と死刻くらい。
Bokchoy -
今回の絶は学者>賢者で、HPの戻しやDPSを出す必要はあまりない。最も向いているヒラの組み合わせは、Momoも以前言っていたように学者+賢者だと思う。
リーパーを採用しているPTが少ないようですが、絶竜詩でリーパーはやめた方がいい?
Arthars -
リーパーだけなら大丈夫。
リーパー+侍はやめた方がいい。それぞれ単独ならいいけど合わせるとPTDPSがあまり出ない。
リーパー+侍+機工はもっとやめた方がいい。
今のジョブバランスについてどう思いますか?どんな変更点が欲しいですか?
Zeppe -
遠隔物理としては、他のロールよりダメージが少し低い分には構わないけど、7.0が来る前に機工士をもう少しなんとかしてほしい。
Shalfu -
スクエニは絶対に侍の変更を元に戻して回天を返すべき。
これ以外だと、ユーティリティベースのジョブはもっと補助系のスキルがあるべきだと思うし(機工)、ボタンの少なすぎるジョブは次の拡張までにホットバーを埋めるべき(召喚)。
以前のヘイト系の補助スキルはすごくよかったと思う。ディヴァージョン/ルーシッドのことじゃなくて、挑発シャーク以外のタンクのヘイト管理。影渡や煙玉はすごく良いスキルで、他のジョブにも追加したらよかった。
Bokchoy -
タンクとヒラのバランスは割といいと思う。占+白以外はどんなタンクヒラ構成でも使える。
DPSは評価できる面が少ないので機工のようにこのコンテンツでハブられるジョブが出てくる。
DPSにもっと防御系の補助スキルがあったらいいのにと思う、特にダメージが低めなジョブに関しては。みんな火力だけで評価しがちだけど、絶竜詩のようなコンテンツでは防御面にも大きな価値があるから、このデザイン幅をもっと使ってほしい。
Momo -
ヒラは「ヒールが難しい」コンテンツを作ってくれれば問題ないと思う。インタビューで吉Pが「ヒールが簡単だと思うなら絶をやって」と言ったのに、絶竜詩はヒール面ではこれまでで一番簡単な絶だった。
暗黒の火力が弱体化されても驚かない。今は与ダメもめちゃくちゃ出るし防御面はさらに壊れてる。
リーパーも調整されそう。ダメージ上限が低く、バトルコンテンツとの相性も悪い。ダウンタイムがある?GGリーパー。2分バーストがずれる?GGリーパー。その立場にいるのは最悪。
ヒラ間は割とバランスが取れている。それぞれメリットとデメリットがあり、学者のエナドレみたいな一部の変なツールキットを作り直す必要があるかなというくらい。
最近のジョブデザインの方向性についてどう思いますか?この路線がいいのか、それとも変えてほしい?
Shalfu -
ジョブをシンプルにするのは、自分がFF14を始めたころに惚れ込んだ部分が奪われるように感じる。もっと複雑になってほしいと思う、例えば自己バフやPTバフ中にどのボタンを押したらよりダメージが出るかアクティブに選択する必要があるとか。現状の「リキャが開けたから押す」というのは楽しみを感じられず、どのジョブもしばらく遊ぶと全部同じように感じられる。
ジョブをシンプルにするのは、自分がFF14を始めたころに惚れ込んだ部分が奪われるように感じる。もっと複雑になってほしいと思う、例えば自己バフやPTバフ中にどのボタンを押したらよりダメージが出るかアクティブに選択する必要があるとか。現状の「リキャが開けたから押す」というのは楽しみを感じられず、どのジョブもしばらく遊ぶと全部同じように感じられる。
Sindalf -
多くのプレイヤーと同じく、ジョブの簡略化と均一化は好きではない。
シンプルになるほど、どのジョブも簡単だから最もDPSが高いジョブを選ぶ、という問題が発生する。上手にプレイする意味がなくなり、上下の幅が狭くなっていく。でもスクエニは蒼天のジョブデザインに戻すことはないと言っていて、少し悲しいけどコミュニティ全体にとってはいいことなんだと思う。今はもっとカジュアルなMMOだから、スクエニは誰でも遊べるようなゲームにしたい。自分のフレでも何人かは複雑になったらあまり遊びたがらないのではと思う人がいる。これはトレードオフ、現状を受け入れるしかない。メリットは、今までやったことがないジョブでも猿のようにボタンを押すだけでコンテンツを遊べる。
均一化については、どのジョブをやっても同じように感じられるという問題がある。タンクとしてはこれはとても悪い。全部のクラスが同じようなスキルキットだと、魅力や個性が感じられなくなる。
スクエニがこうしたい理由もわかる。過去のスクエニのMMO、FF11や蒼天の頃を見ると、ジョブはもっとユニークだったけどバランスが悪かった。弱すぎてPTに入れたくないジョブもあった。蒼天のナイトは大体トロール行為のようなものだったし、キャスターは拡張の終盤には存在価値がなかった。モンクも最後の頃にはひどすぎて、Delete Monkと言う名前のチームが作られるくらいだった。全部のジョブを似たような感じにすることでこれを防ごうとしてる。この路線は好きじゃないけど健全なコミュニティのためには仕方ないんだと思う。誰もジョブを理由にPT募集から排除されたくない。
多くのプレイヤーと同じく、ジョブの簡略化と均一化は好きではない。
シンプルになるほど、どのジョブも簡単だから最もDPSが高いジョブを選ぶ、という問題が発生する。上手にプレイする意味がなくなり、上下の幅が狭くなっていく。でもスクエニは蒼天のジョブデザインに戻すことはないと言っていて、少し悲しいけどコミュニティ全体にとってはいいことなんだと思う。今はもっとカジュアルなMMOだから、スクエニは誰でも遊べるようなゲームにしたい。自分のフレでも何人かは複雑になったらあまり遊びたがらないのではと思う人がいる。これはトレードオフ、現状を受け入れるしかない。メリットは、今までやったことがないジョブでも猿のようにボタンを押すだけでコンテンツを遊べる。
均一化については、どのジョブをやっても同じように感じられるという問題がある。タンクとしてはこれはとても悪い。全部のクラスが同じようなスキルキットだと、魅力や個性が感じられなくなる。
スクエニがこうしたい理由もわかる。過去のスクエニのMMO、FF11や蒼天の頃を見ると、ジョブはもっとユニークだったけどバランスが悪かった。弱すぎてPTに入れたくないジョブもあった。蒼天のナイトは大体トロール行為のようなものだったし、キャスターは拡張の終盤には存在価値がなかった。モンクも最後の頃にはひどすぎて、Delete Monkと言う名前のチームが作られるくらいだった。全部のジョブを似たような感じにすることでこれを防ごうとしてる。この路線は好きじゃないけど健全なコミュニティのためには仕方ないんだと思う。誰もジョブを理由にPT募集から排除されたくない。
Bokchoy -
反対する人もいるかもしれないけど、個人的にはバリア/ピュアヒラの区別が好きじゃない。
白と学しかいなかった頃の古代の遺産で、新ジョブを追加していった時、新たな枠組みではなく元からある形に入れ込んだもの。その結果として、デザインの幅とクリエイティブさに制限がかかっていて横並びになっている。占星はもともと白モードと学モードがあったし、賢者は学者の宿題をコピーしてちょっと見た目を変えたような印象。
それに、野良で遊びにくかったり省かれるヒラ構成が出てくる。白魔をやりたくてフレが占星だったら、どっちかがジョブを変えないといけない。学者と賢者は一緒に組んでも問題ないのに、PT募集はPHとBH枠で分けられている。タンクにはこの問題がなくてMTとSTで枠が分けられていない。
バリアヒラが存在している理由は、最大HPを超える攻撃を受けた時にも生き残れるよう、PTの有効HPを増やすこと。これはバリアじゃなくても軽減でもよくて、白や占、他のロールでもできる。一時的にPTの最大HPを増やすアクションを使うことだってできる。一方ピュアヒラは減ったHPを戻すことに特化していることになっているけど、BHでもこれはできる。
タンクみたいにどんな組み合わせでもいけるように、4つの独立したデザインのヒーラーがほしい。
それぞれ長所や短所があってよくて、有効HPを増やす手段やHPの戻し方やDPSの出し方は異なっていい。
反対する人もいるかもしれないけど、個人的にはバリア/ピュアヒラの区別が好きじゃない。
白と学しかいなかった頃の古代の遺産で、新ジョブを追加していった時、新たな枠組みではなく元からある形に入れ込んだもの。その結果として、デザインの幅とクリエイティブさに制限がかかっていて横並びになっている。占星はもともと白モードと学モードがあったし、賢者は学者の宿題をコピーしてちょっと見た目を変えたような印象。
それに、野良で遊びにくかったり省かれるヒラ構成が出てくる。白魔をやりたくてフレが占星だったら、どっちかがジョブを変えないといけない。学者と賢者は一緒に組んでも問題ないのに、PT募集はPHとBH枠で分けられている。タンクにはこの問題がなくてMTとSTで枠が分けられていない。
バリアヒラが存在している理由は、最大HPを超える攻撃を受けた時にも生き残れるよう、PTの有効HPを増やすこと。これはバリアじゃなくても軽減でもよくて、白や占、他のロールでもできる。一時的にPTの最大HPを増やすアクションを使うことだってできる。一方ピュアヒラは減ったHPを戻すことに特化していることになっているけど、BHでもこれはできる。
タンクみたいにどんな組み合わせでもいけるように、4つの独立したデザインのヒーラーがほしい。
それぞれ長所や短所があってよくて、有効HPを増やす手段やHPの戻し方やDPSの出し方は異なっていい。
stal -
全体的にジョブは均一化されすぎてると思う。特定のジョブを選ぶ理由がなくなってる。バランス面ではその方がいいのかもしれないけど、アーマリーシステムの利点を活かせてないと思う。複数のジョブをプレイしたくなる理由付けが欲しい。
あと、レンジの状況はかなり悪い。レンジメインとして、このロール自体が後回しにされているように感じてる。1%のPTバフがなければ入れる理由がない。個人ダメージをもっと上げるか、ダメージ面以外のサポート要素を拡張する必要があると思う。
全体的にジョブは均一化されすぎてると思う。特定のジョブを選ぶ理由がなくなってる。バランス面ではその方がいいのかもしれないけど、アーマリーシステムの利点を活かせてないと思う。複数のジョブをプレイしたくなる理由付けが欲しい。
あと、レンジの状況はかなり悪い。レンジメインとして、このロール自体が後回しにされているように感じてる。1%のPTバフがなければ入れる理由がない。個人ダメージをもっと上げるか、ダメージ面以外のサポート要素を拡張する必要があると思う。
Arthars -
正直7.0に向けて新ジョブを追加するよりも、今あるジョブを刷新した方がいい。
今後も拡張ごとに2ジョブずつ追加していくなら、正直どうやっていくつもりなのかわからない。ヒーラーは追加しようがないし、機工もどうしていいかわからない状況で遠隔物理/魔法DPSをどうやって追加するの?
新しい時代に向けてどうしていくつもりなのか、今の「時代遅れ」なシステムを続けるのか作り直すのか気になる。
今後も拡張ごとに2ジョブずつ追加していくなら、正直どうやっていくつもりなのかわからない。ヒーラーは追加しようがないし、機工もどうしていいかわからない状況で遠隔物理/魔法DPSをどうやって追加するの?
新しい時代に向けてどうしていくつもりなのか、今の「時代遅れ」なシステムを続けるのか作り直すのか気になる。
Xenosys -
あまり言いたくないが、蒼天が一番好きだった。これ以上均一化が進むなら面白くなくなる。ジョブデザインはもう少しクリエイティブでもいいと思う。
タンクのクールダウンが一緒なのはバランス調整がしやすくなって基本的にはいいと思うが、できることがどんどん減っていって、アビを追加していくだけっていうのは拡張レベルの仕事じゃないと感じる。暗黒は今はコンボルートは1つしかないが、昔は3つあった。DoTもあった。実装時と比べて今は抜け殻のようなもので、アビを連打するだけのジョブになってしまった。
戦士のボーラアクスも返してほしい。Butcher's Blockっていう名前からして超かっこよかった。
あまり言いたくないが、蒼天が一番好きだった。これ以上均一化が進むなら面白くなくなる。ジョブデザインはもう少しクリエイティブでもいいと思う。
タンクのクールダウンが一緒なのはバランス調整がしやすくなって基本的にはいいと思うが、できることがどんどん減っていって、アビを追加していくだけっていうのは拡張レベルの仕事じゃないと感じる。暗黒は今はコンボルートは1つしかないが、昔は3つあった。DoTもあった。実装時と比べて今は抜け殻のようなもので、アビを連打するだけのジョブになってしまった。
戦士のボーラアクスも返してほしい。Butcher's Blockっていう名前からして超かっこよかった。
今の方向性が嫌いとは言わないが、もう少しだけ複雑にしていいと思う。紅蓮のバランスが一番良かったんじゃないか。
暗黒とナイトを比べたら、ナイトの方がよほど複雑。今の暗黒は一番脳死で、最適化しようと考える必要もない。それはいいジョブデザインじゃないと思う。ジョブを簡単にしただけじゃなく、バフをいつ使うかという最適化の面も奪われている。
暗黒とナイトを比べたら、ナイトの方がよほど複雑。今の暗黒は一番脳死で、最適化しようと考える必要もない。それはいいジョブデザインじゃないと思う。ジョブを簡単にしただけじゃなく、バフをいつ使うかという最適化の面も奪われている。
攻略で種族の身長や視認性は考慮していますか?例えばララフェルは背が低くて見づらいとか、装備の色を目立つように変えたりしていますか?
Narr -
ララフェルと攻略するのは最悪。ギミック処理でララが見えなくてワイプすることはどのレイドでも必ず何回かある。固定にはみんなカラフルな着ぐるみを着てもらいたいんだけど誰もやってくれない :(
Sindalf -
見づらいからララフェルとは攻略したくないけどプレイヤーは自分のやりたい種族をやる。ララフェルが見えなくて何か事故ることはレイドの度に必ずある。似たようなミラプリをしたプレイヤーを見間違えることもある。
できれば全員同じ種族じゃなくて、区別のつくミラプリをしていた方が助かる。種族とミラプリの両方違う方が理想的。あともちろん、ララフェルは無しで。
誰かの動きを見る必要がある場合、事前にタゲるかフォーカスターゲットして頭上に矢印を出しておくのがおすすめ。ララフェルの相方タンクについていく必要があるときにこれをやってる。
見づらいからララフェルとは攻略したくないけどプレイヤーは自分のやりたい種族をやる。ララフェルが見えなくて何か事故ることはレイドの度に必ずある。似たようなミラプリをしたプレイヤーを見間違えることもある。
できれば全員同じ種族じゃなくて、区別のつくミラプリをしていた方が助かる。種族とミラプリの両方違う方が理想的。あともちろん、ララフェルは無しで。
誰かの動きを見る必要がある場合、事前にタゲるかフォーカスターゲットして頭上に矢印を出しておくのがおすすめ。ララフェルの相方タンクについていく必要があるときにこれをやってる。
Arthars -
固定中6人がララフェルだった。幻想薬を使ってもらわないといけなかった、あと特にララフェルで赤魔道士はだめ!赤魔は急にボスに近寄ったり離れたりするから、戦闘中にララが突然出てきたり消えたりするのはすごく困る。近接も遠隔も事前に位置の調整をしていることが多いし。リーダー以外は全員他の種族に幻想してくれて助かった。
固定中6人がララフェルだった。幻想薬を使ってもらわないといけなかった、あと特にララフェルで赤魔道士はだめ!赤魔は急にボスに近寄ったり離れたりするから、戦闘中にララが突然出てきたり消えたりするのはすごく困る。近接も遠隔も事前に位置の調整をしていることが多いし。リーダー以外は全員他の種族に幻想してくれて助かった。
FF14の装備システムはつまらないという声をよく聞きます。どうしたらもっと面白くなると思いますか?
Arthars -
装備システムは2.2のままで時代遅れ。零式のメジャーパッチごとに全ての装備が使えなくなるのはつまらない。ジョブが最初の9個から19個に増えたのに、トークンの週制限が450のまま?新式のアップグレードは制限なしなのに、24人レイドの装備は週制限?19ジョブもあって絶の実装までに3-4ジョブの最終装備が揃えられないのは変に感じる。19ジョブ触れるのと、19ジョブちゃんとプレイできるのは違う。7.0で装備システムが更新されたらいいな。
Xenosys -
何年も前から言ってることだけど、セットボーナスがあったらいいと思う。存在はするけど誰も使ってない、グラカン装備とかのやつ。
トークン装備を零式装備のセットボーナスを混ぜられたら面白いと思う。絶の防具は来ないのか?絶防具でセットボーナスがついたら最高。絶防具ならどうせ次の零式には影響ないし。TERAにあるような、例えばフェルクリのダメージが10%上がるとか、スリルオブバトルでのHP増加量が20%上がるとかしたら面白い。逆にWoWみたいに1つのアクセで与ダメ+20%とか、そういうのはやめてほしい。
あとトークンの週制限は低すぎる。450じゃなくて900くらいあるべき。
ダイレクトヒットは要らないし不屈も要らない。DHはクリティカルの劣化版で、ダメージのブレ幅を大きくしているだけ。削除してほしい。
ゲーム内にどんなコンテンツを増やしてほしいですか?レイド関係に限らず、カジュアルなものでも。
Skylar -
個人的には無人島開拓はすごく楽しみにしてるよ。ハウジングに近い感じで飾り付けできるものだといいな。レイド関係だとやっぱり4人用の難しめのコンテンツがほしい、モンハンのコラボイベントは良かったと思うからあれと似たようなもの。
Shalfu -
ブリッツボール以外なら何でも。
Zeppe -
48人の零式をもっとやりたい。グンヒルド零式ではこれまで一緒に組む機会のなかったたくさんの人達と一緒に攻略できてすごくよかった。レイド以外なら自分も無人島開拓が楽しみ。
Bokchoy -
1. 過去の零式をアップスケールしたもの、幻のような感じで。拡張数個分のレイドがあるから、新規プレイヤー用にリサイクルできるし既存プレイヤーも懐かしく遊べる。
2. 高難易度の4人用コンテンツ。攻略に1セット以上かかり、ギミックの解明と練習が必要なもの。
Sindalf -
一番欲しいのは、幻のようなような感じだけど自動でアップスケールするアルゴリズムで、過去のコンテンツに一定のIL+最高レベルのスキルセットで突入できるもの。せっかくたくさんの古いバトルコンテンツがあるのに、今のシンクではスキルセットが中途半端だし、DPSチェックやヒールチェックがかなりおかしなことになっている。
たくさんのハードコアもカジュアルなプレイヤーも過去のコンテンツに練習や遊びに行く。「実装時を体験してみたかった」という声をいつも聞く。長年に渡るスケールアップで同じ数値の体験をすることができなくなっている。完璧に調整する必要はないけど、ある程度近いものになれば、パッチ間の暇な時期にもかなり遊べるようになると思う。
Narrlocke -
幻は最も楽しく遊べるコンテンツの1つ、昔のボスを完全なツールキットで遊べるし、装備シンクがあるからどのジョブも出せる。
stal -
ミニゲームがもっとあったらいいなと思う、朱雀みたいなリズムゲームとかいいかも。あとはもっと難しいダンジョンと、幻システムの拡張。幻は1パッチにつき討滅戦1つじゃなくて、もっとたくさん討滅戦や零式に行きたい。他にあったらいいなと思うのはシャーレアンのハウジングとブリッツボール。あと6.2の無人島開拓はすごく楽しみ!
Xenosys -
全部に幻。極レベルでもいいので零式ID。ガントレット系コンテンツ。ガントレット系というのは、例えばアレキ律動2層、4体のミニボスと連続で戦っていく。あれは最高の2層だった。
幻ツインタニアでキッズはボコられるし、幻デルタ3層なんかやばそう。
Arthars -
全部のコンテンツに幻。大迷宮バハムートのレイドをLv90でやりたい。
あと過去絶が緩和されすぎていて絶レベルではなくなっているので、絶バハや絶テマのような絶。
あと、3つ目の絶 :)
Arthars -
全部のコンテンツに幻。大迷宮バハムートのレイドをLv90でやりたい。
あと過去絶が緩和されすぎていて絶レベルではなくなっているので、絶バハや絶テマのような絶。
あと、3つ目の絶 :)
スクエニはワールドファーストレースに関与すべき?つまり、何か報酬があって、ガイドラインがより厳しいもの。
Arthars -
それは絶対に起きない。日本は「すごい人」よりも「標準」を大切にする国だから。「そういえばおめでとう」っていうメッセージは時々出てくるけど、こういうイベントを全面的に支援することはありえない。FF14は彼らにとってプレイヤーが一緒に「楽しく遊ぶ」ゲームであって「努力する」ゲームであってほしくないんだと思う。
公式サポートがあったら嬉しいけど、過去10年ではなかったんだからきっと次の10年でも起きない。外部の組織がレースを支援するという方がまだ現実的。
最近の議論だけじゃなくて、公式イベントは外部ツールの影響があるからできないと以前にもスクエニは言ってる。
stal -
公式サポートやスポンサーがあるとなると、勝利のために不正をしたり多額のお金を使って勝とうとする人が出てくる。一般的にそれはゲームにとって不健全で、楽しむことより純粋に勝つことに焦点を移してしまう。それに、有利にするためのリソースを用意できない人が排除されることにも繋がる。既に9人目のサポートメンバーを入れる流れでそれがある。
やるとしたら外部ツールや解析をガードするシステムを導入する必要があって、コミュニティの一部はすごく嫌がると思う。次のレースはきっとコミュニティイベントで、レースチームは外部ツールありで配信なし、配信チームはアドオンなしで配信することになる。現状を見てると、スクエニがレースに関わるのは想像できない。
Narr -
報酬は必ずしも必要ではないけど、Xenosysがこの前言ったように、吉Pがレースを「非公式」と言いつつ同時に貶したのは意欲が削がれる。もっと能動的な役割を担ってくれたらいいなと思う。
Xenosys -
レースは非公式と言いながらレースは公平であるべき?何それ?
レースは非公式と言いながらレースは公平であるべき?何それ?
スクエニは関わるべきじゃないと思う。スクエニは時々我々を子供のように扱う時がある。関与するとなったら、台無しにしてくるところがありそう。
それに、関わると競争を支持することになるから、そういうイメージは持ってほしくないんじゃないか。ストレス、競争。常にゲームを続けないといけないという状況、ハウジングタイマーがあるから矛盾してるけど。
レイドレースにおいて、アドオンの使用は無しの方がいい?それとも、攻略を簡単にするため以外でも使えた方がいい?
Shalfu -
全ての外部ツールは禁止だと吉田さんが表明した。これを踏まえて、アドオンは無い方がいいと思う。アドオンは何が使えるか管理されている場合のみ良いものであって、どんなアドオンも自由に使えてしまう状況だとQoL改善に留まらない不公平な優位性を与えてしまう。
Skylar -
ほとんどのレース勢はPTのバフ時間表示とかのQoL関係でしか使ってなかったと思う。今後そういう機能がゲーム内に実装されるのであれば使う人は減るんじゃないかな。コール担当の9人目を入れるという方が好き。
Xenosys -
「アドオンは使っていませんが」UIを変更するアドオンはあってもいいと思う。多くのUI modはQoLを上げるもので、既にゲーム内に実装されているべき、まだないのがスクエニ側の間違い。
UI modがあるとプレイヤースキルが不要になると勘違いしている人が多いがそれは完全に間違っている。手助けにはなるがゲームがうまくないとだめ。明らかなチートは除く。
「アドオンは使っていませんが」UIを変更するアドオンはあってもいいと思う。多くのUI modはQoLを上げるもので、既にゲーム内に実装されているべき、まだないのがスクエニ側の間違い。
UI modがあるとプレイヤースキルが不要になると勘違いしている人が多いがそれは完全に間違っている。手助けにはなるがゲームがうまくないとだめ。明らかなチートは除く。
クリア動画でトリガーの読み上げも入っていましたが、トリガーの使用は実際に攻略に影響はありますか?
Shalfu -
Skylarのコールがトリガーそのもの。トリガーはQoLの一種で、Skylarの声を聞くかTTSの音声を聞きたいかの違いというだけ。
絶竜詩ではその場で瞬時に判断して調整するギミックが多く、決まった形で処理するのが難しいと思います。絶アルテマのタイタンのジェイルの自動マーカーのように野良でアドオンを使うことが標準的になると思いますか?
Narr -
ほとんどのギミックは優先度システムで処理できるもので、VC有りのPTは声を出す方が簡単だからそうしている。タイタンのジェイルと同じと言うけど、あれはものすごく速くて煙で見づらくて、絶竜詩のギミックはもっと長い猶予がある。
stal -
ほとんどはシンプルな優先度システムで処理できるようになってる。でもタイタンのジェイルのようにアドオンを使って処理する人が出てくるのは避けられないと思う。あれば難易度が下がるから、多くの野良PTでは外部ツールありが前提になると思う。
Xenosys
調整役は必ず必要だけど、1-2人でそれほど難しくないから大丈夫だと思う。ルールを知っていればいい。
自動マーカーやシミュレータツールに関しては、絶アレキ以来、シミュは標準的になると思う。全てのバトルにはシミュレータが作成される。シミュは規約違反なので使ったらだめ。
今後実装してほしいUI改善の1つとして、PTリストのバフ/デバフ秒数表示があると思います。これによって既存コンテンツの難易度が下がる可能性はありますか?例えば絶バハのフェーズ2で死の宣告の時間が見えたり、辺獄4層の終幕で線を切る順番を1人がコールできてしまったり。
Bokchoy -
PTリストのデバフ秒数表示が標準化された場合、デバフをベースにしたギミックの設計を変えないといけない。上の例はゲームバランスを壊すほどのものではないけど、個人の責任を想定したギミックであるのは明らか。
Narr -
新しいギミックを見た時にやることは、F1からF8まで指を滑らせて全員を一瞬ずつターゲットし、ワイプ後に録画をチェックしてそれぞれのデバフの秒数を確認する。秒数の違いがわかったら、みんなどの順番で処理すればいいのかわかる。なので高いスキルのプレイヤーには影響はないけど、大半のプレイヤーにとっては難易度は下がるかもしれない。
ここの人たちのほとんどはクリアするまで1日14時間以上レイドをやっていたと思います。それを10日間とか続けるためのスタミナと集中力はどうすれば身につけられますか?身近な人はどういった反応をしていますか?
Rin -
以前週の労働時間が90時間以上だったことがあって長時間集中することに慣れているのと、今は配信を仕事にしていてゲームが好きだから。今回これだけ長時間攻略できたのは、家族の理解があって時間を確保することができているのと、レイド環境を楽しんでいるから。
Arthars -
Rinの言うように、自分にとっては普通のこと。子供のころから1日最低10-12時間ゲームをしてた。正直自分が得意と言えるものはこれだけ。今はこれが自分の仕事だし、このくらいはやらないと。ただ、もし違う仕事もしてたなら無理だった。
これまでいろんなハードコア固定に入ってたけど、12-16時間の計画をしていても実際は10-12時間くらいしか活動できなかった。今回の固定は11日間連続で16-17時間できてすごい。つまりおかしいのは自分だけじゃないってことだね。
Sindalf -
練習が必要。初めて1日16時間以上攻略したのは真成編で、その時はちゃんと睡眠が取れなくてひどいプレイをした。失敗から学んで、事前に睡眠スケジュールを調整したり、長時間プレイできるよう訓練した。
スタミナは勢いに影響されるところが多く、進捗がある間はエネルギーは高く維持できる。停滞してくると一気にエネルギーが失われる。問題を解いたり前進できるとこのような状況にも対応できる。
職場には数か月前から予定を連絡しておいてるし、家族と一緒に住んでいないから特に気にする人はいない。
Xenosys -
ハードコアではあるけどレース勢を自称していないのは、自分が問題なくプレイできると言えるのは1日16時間が限界だから。それ以上になると保障できない。長時間プレイするには、そのスタミナを維持するために準備と練習が必要。
初めてレイドをがんばって、零式でいい数字が出せるようになりました。さらに挑戦していきたいと思うのですが、ピンク/金の数字が取れるプレイヤーと、零式初週攻略、そしてレイドレース勢で必要なスキルや意識の違いは何ですか?
Arthars -
ピンク/金を取ったことはないよ。だから君もできる!!
Xenosys -
まず、ピンクや金の数字を取りに周回するのはほぼ意味がない。全ての情報が出揃った状態でやるのと、初週やワールドレースで不慣れな状況でやるのとは全く違う。色塗りではミスしてもまたやればいいだけだから恐れがない。早期攻略の緊張感がない。
早期攻略ではいかに早く慣れるかが重要。戦闘のギミックに慣れたらすぐにDPSは上がっていく。バースト合わせも、今はほとんどが勝手に合うようになってる。最適化は自然に進んでいく。
初週攻略とワールドレースの差は、零式初週攻略はチャレンジではあるけど時間さえあればそれほど難しくない。4-5日目には情報が出回っているから、初日にはやらなくていいレベル。ワールドレースでは全ての情報が無い状態でやるもの。
ピンク/金を取ったことはないよ。だから君もできる!!
Xenosys -
まず、ピンクや金の数字を取りに周回するのはほぼ意味がない。全ての情報が出揃った状態でやるのと、初週やワールドレースで不慣れな状況でやるのとは全く違う。色塗りではミスしてもまたやればいいだけだから恐れがない。早期攻略の緊張感がない。
早期攻略ではいかに早く慣れるかが重要。戦闘のギミックに慣れたらすぐにDPSは上がっていく。バースト合わせも、今はほとんどが勝手に合うようになってる。最適化は自然に進んでいく。
初週攻略とワールドレースの差は、零式初週攻略はチャレンジではあるけど時間さえあればそれほど難しくない。4-5日目には情報が出回っているから、初日にはやらなくていいレベル。ワールドレースでは全ての情報が無い状態でやるもの。
新しい零式/絶の前にはどんな準備をしていますか?
Shalfu -
片手ですぐに食べられる食事、水をたくさん、リアルでしょうもないことをして怪我をしないようにすること、あまりやっていなかったジョブを練習すること。
stal -
攻略予定の時間にある程度体内時計を合わせること。あとShalfuが言ったように健康管理も大事。過去に固定のキャスターが攻略の数週間前に酔って壁と戦って(壁が勝った)両手首を骨折して、レイドの準備計画が崩れたことがある。
ワールドレースやハードコア攻略の魅力は?
Shalfu -
できるだけ早く終わらせることで、レイドのことを気にせず夜に好きなことができる。
Arthars -
ネタバレなしでできるところ、ギミックを自分たちで解いて新しいフェーズを見れた時は最高。他の配信も見ないようにしてるから、ある意味Shalfuが言ったように早く終わらせてフレの配信を見たいのもある。自分たちが上手くなかったのがいけないんだけど、今回は最終フェーズ到達前に動画が出てしまったのが一番残念だった。
できるだけ早く終わらせることで、レイドのことを気にせず夜に好きなことができる。
Arthars -
ネタバレなしでできるところ、ギミックを自分たちで解いて新しいフェーズを見れた時は最高。他の配信も見ないようにしてるから、ある意味Shalfuが言ったように早く終わらせてフレの配信を見たいのもある。自分たちが上手くなかったのがいけないんだけど、今回は最終フェーズ到達前に動画が出てしまったのが一番残念だった。
Xenosys -
最新コンテンツであること、自分は新しいことにしか集中できない。そして、Twitchのみんな。チャットの興奮はずっと忘れられない。
最新コンテンツであること、自分は新しいことにしか集中できない。そして、Twitchのみんな。チャットの興奮はずっと忘れられない。
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