こちらは2022/5/9にFF Logsに掲載されたインタビュー記事の内容を翻訳したものです。
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Neverland World First Dragonsong's Reprise Interview
https://articles.fflogs.com/news/neverland-world-first-dragonsongs-reprise-interview
FF Logsの絶竜詩戦争ワールドファーストのレースイベントが終了し、レイドレースの参加者および視聴者の皆さんにお祝いと感謝を申し上げます。実際のイベントをサポートし世界中の配信者にスポットライトを当てるというのは、FF Logsとしては初めての取り組みでした。たくさんの応援を頂き、今後もこのようなイベントを続けていきたいと思っています!
チェックポイントがあるという初日のサプライズへの慌ただしい対応から、レース全体としてはある程度順調なサポートまで、皆さんと一緒にこのイベントができたのは最高でした。この旅にお付き合いいただきありがとうございました!
ワールドファーストインタビュー
2022/5/2にワールドファーストクリアを達成したチームNeverlandのメンバーに、「絶竜詩戦争」での経験や戦略、アプローチについてお話を伺いました。
構成
PT構成は通常の2-2-4構成で、外に2人のサポートメンバーがいました。
タンク
暗黒騎士 Tera'ul Fiora
ナイト Inpending Death
ヒーラー
占星術師 Narr Locke
学者 Reimi Shirohime
DPS
踊り子 Zeppe Monado
モンク Snap Ringer
忍者 Shalfu Araragi
赤魔道士 Mugi Wugi
サポート
モンク Aya
暗黒騎士 Skylar
質問
これまでの絶では、蛮神の覚醒やエニグマコーデックスのような隠しギミックがありました。今回の巻き戻しの別ルートギミックについてはどう思いましたか?
Mugi:
多分ほとんどの人が同意すると思うけど、何をすればいいのか、何を間違えたのかわからないような隠しギミックは楽しくない。今回と絶アルテマの覚醒は何をすべきかかなり早く見当がつくので大丈夫だったけど、絶アレキの金の真心は処理していて一切のヒントがなかったので特に悪かった。隠しギミックを解くためには、何時間も、何日も、数百種類の方法を試さないといけなかったかもしれない。
今回の絶は隠しギミックの点はよくできていると思った。若干タイミングがわかりづらいけど、何をすればいいのか充分に明白だった。オルシュファンを救って「もしも」のシナリオが明かされるのは、みんなが大好きなストーリーを再体験するという素晴らしい方法だった。個人的には隠しギミックは全くない方がいいけど、開発が今後も絶には隠しギミックを入れていきたいというのであれば、今回の方法が一番良かった。
今回の絶の戦闘時間は19分とかなり長いものでした。他の絶と比較して、攻略時の難易度はどうでしたか?
Reimi:
絶アルテマは自分は早期攻略をしなかったので除いて、これまでゲーム内にあったものと比べてどれだけ異なるかかという面で、絶バハと同程度の難易度のように感じた。絶バハでは零式に比べて難易度が大きく上がり、絶竜詩は同じ難易度の上昇幅がこれまでのゲーム内の他のコンテンツに比較してあったという感じ。いずれのケースでも開発陣は何がプレイヤーにとって挑戦となるかをしっかりと把握しているように感じられて、その結果にとても関心した。
Narr:
今回の絶は1点大きな違いがある。FF14ではほとんどのものが固定で、パターンが少なく、思考手順のショートカットが作りやすい。絶竜詩はランダム要素がとても多い。全てのギミックの全てを知らないといけなくて、ロール別にパターンが限られていることはなく、ランダムで片方が来たら次はもう片方が来るというわけでもなく、メンタルショートカットは限られている。
構成やジョブはどのような点を考慮して選びましたか?攻略中のジョブの変更はしましたか?
Shalfu:
元々は竜で行く予定だった。忍者よりも竜の方が圧倒的に範囲火力が上で、範囲フェーズがあると思いたかったので。侍は前回のジョブ調整で貧乏くじを引いて、絶リリース日の調整込みでも、チームに迷惑がかかるかもしれないリスクを取りたくなかった。
リーパーについてはリソースの蓄積が木人状態でもマイナスなので、過去絶での戦闘のダウンタイムを考えるとリーパーのバーストはPTバフと合わないと思った。最終的に、バースト能力がゲージ依存ではない忍者を選び、もう1人のメレーはモンクでほぼ確定していた。
攻略中は、竜なら範囲撃てるのになーって二竜フェーズで自分が冗談で言っていたくらいで、でもこれは戦闘の後半なので変更するほどの価値がなかった。
Mugi:
既にメレーが2人いて、自分がキャスターをやるのが一番良さそうだったのでキャスターをやった(Shalfuのキャスターを見たことがある)。赤魔道士は単純に攻略までにレベリングをするのが面倒だったのと練習できていなかったから、召喚で行くつもりだったけど、チームに赤を上げろと言われて、冒険録を買って赤のレベルを上げた。
Reimi:
ジョブ調整を見た時、白魔道士のリリーの蓄積速度が上がってヒール力が大幅に向上したことから白がいいと思ったけど、すぐにNarrに占星がいかに強いか納得させられたので、あらゆるヒール面で最も強いと思うペアに決めた。
Narr:
Reimiの回答の補足として、占は抜けないと思ったのは白には存在しないヒール要素と軽減があったから。最も影響があるのは、アーサリースター・ホロスコープ・複数のHoT・マクロコスモスでヒール距離制限の問題を防げる(ハローワールドのような高難易度ギミックでは頻繁に起こる問題)のと、ニュートラルセクトの存在の2点。ヒール関連のワイプを減らすことは重要で、ワイプが減れば他の7人がよりクリーンなトライができるので、ヒーラーのDPSは少し下がってもヒールキットの柔軟性というメリットには勝てないと思った。学者+賢者も検討していた構成で、非常に強いものの1つだけ大きな欠点があって、それはアビリティを吐きすぎるとガス欠になるということ。ダメージパターンがまだわからない所を攻略していくレース環境では、メディカラのようなスキルの有無が大事になる。
Zeppe:
踊り子は絶の攻略には割とOPで、今回の絶では特にそうだった。機工や詩人と比べて、機動力と追加の防御系スキルがある点は輝いている。マップを猛ダッシュしてワイプや個人の死を防げるのは大きい。DPS面でも、死刻の後のペナルティチェックとなっている隕石の配置がちょうどよくテクニカルフィニッシュのバーストで全部に大ダメージを入れることができるので、他の2ジョブよりも優れていると思う。もちろん詩人も良くて、二体にDoTを維持できるのが強い。でも機工はレンジ3ジョブの中では一番の敗者で、追加の軽減もなければ機動力もない。
Death:
ナイトとガンブレイカーの最終装備を持っていて、どちらでも出せるようにしていた。ナイトの方が攻略中は安全な選択肢で、もしDPSチェックで足りなければガンブレに切り替えれるようにしていた。軽減をちゃんと計画すれば、どんなタンク構成でも大丈夫だと思う。
Tera:
Deathとは過去に何度かレイドを一緒にやってきていて、お互いの戦闘へのアプローチや好むジョブをよく理解している。昔の90秒ジョブの戦や暗を漆黒で自分が好んで使っていて、Deathが逆のジョブをカバーしてくれていて、それ以降その割り振りでやってきている。
多くのグループは攻略中はまずはギミックの処理を優先し、その後にDPSを詰めていきます。今回のDPSチェックはどう感じましたか?途中でバフの使用や構成を考え直したりする必要はありましたか?それともミスがなければ順調でしたか?
Shalfu:
今回の絶でのDPSチェックは、全員がボタンの押し方を知っていて、誰も死んだりギミックミスをしなければ、達成するのは難しくない。初めて新しいギミックを見た時はボタンを押したり押さなかったりして、それは人によるところがある。バフを見直す必要があったケースはいくつかあって、例えば忍者のバーストを巻き戻りのところに合わせたり、死刻の後にテクニカルステップを残したり。あと、最終フェーズに到達してから、全ての攻撃を死なない範囲に抑えるために軽減を複数回考え直す必要があった。
Reimi:
バースト調整について本当に考えたのを覚えているのは騎竜神トールダンくらいで、それは主にヒーラーが攻撃できるタイミングが難しかったため。みんなとても強いプレイヤーなので、ギミックが解明できたら特にDPSの問題はほぼ発生しなかった。
Narr:
ギミック処理とDPSは密接に関係している。つまり、誰かがギミックをミスると、他の7人のスキル回しやバフ回しの練習の機会を奪うことになる。ギミックを安定して処理できるようになれば、ダメージも自然とついてくる、毎回何かしら改善できるところに気付けるから、8人全員の練習になり、個人としてはリスクを取るよりも遅いように感じるかもしれないが、全員が改善していくことができ、数回安定してギミック処理を突破できる頃にはDPSの問題も発生しなくなる。
Tera:
フェーズ初見ではDPSチェックはきついように感じられたが、すぐにやりやすいように調整してDPSチェックは厳しく感じられなくなった。多くのフェーズではむしろDPSを抑えて、軽減のリキャスト待ちのために攻撃を止めたり次のフェーズにリソースを残すことがあった。DPS面でのプレッシャーを感じたのは最終フェーズだけで、エクサフレアのパターンの引きが悪かったり、エクサフレアの初期のやり方も良くなかったから、時間切れで何回かワイプした。
2人の「9人目メンバー」(コーチ?)がレースを手伝っていましたが、追加の見識を最大限に活かすために、グループしてはどのようなプロセスを踏んでいるのでしょうか?その後彼らもクリアしましたか?
Shalfu:
メンバーそれぞれがサポートメンバーに何をしてほしいかを伝えた。例えば、Skylarにはコールの際に加えてほしい言葉や使ってほしい特定のフレーズを伝えたり、Ayaには図解を作ったりFFLogsをチェックしてくれるよう頼んでいた。
Skylar:
自分としてはほとんどの時間は録画した動画を見て、自分たちが考えている処理法が実際にうまくいくかを再確認したり、ボスのアニメーションの違いなどを確認していた。あとはギミックの図を1、2個作って、残りの時間はグループが戦闘の他の要素に集中できるように要望されたコールを担当していた。特に最終2フェーズでは、自分が落ち着いた状態でコールをすることで、誰かが慌ててギミックミスすることを防げたのではないかと思う。自分のクリアはまだ行ってなくて、これからフレと一緒に攻略するつもりだよ。
Aya:
自分でプレイすることに関しては燃え尽きていて、かなり前から課金すらしていない。でも攻略のパズルを解くことは楽しいから、9人目というのは理想的な役割。
Tera:
サポートメンバーに任される役割や仕事は、どんなコンテンツの攻略かとその人の強みによって異なる。零式で必要なサポートは絶では必要なかったり、その逆のこともある。零式は進行ペースが速いので絶とはアプローチが違ってくる。今回のサポートメンバーの活躍は素晴らしくて、重要な局面で重荷が軽くなり、自身に集中してPTの成功のためにベストを尽くせた。
戦闘ログは実際にどのような面で戦闘分析の役に立ちましたか?
Aya:
オルシュファンを救う方法を解明する過程で、戦闘ログは重要だった。フェーズ1とループ後のフェーズ1の違いはLB3があるかどうかだったので、これを利用するであろうことは明白だったが、具体的にどのように使うのかが問題だった。ほとんどのグループと同じように、まずはオルシュファンがターゲット可能になったら即タンクLB3を使うという方法を試した。これでオルシュファンが死ぬ速度は遅くなったものの、月末は変わらないように見えた。しかし、本来LBはPTメンバーに効果がかかるものであって、通常は近くにいるNPCは影響を受けないので、方向性としては正しいことがわかった。ログを見ると、タンクLB3は通常は使用したプレイヤーから近い順に波状に効果が入っていくのに対し、オルシュファンはタンク本人ではなく環境から即時に効果が付与されていたので、露骨なカスタム仕様であるように見えた。
一番の違和感は、オルシュファンが受けているダメージの属性がタンクLBの有無で全く違ったこと。LB無しでは一律のダークネスダメージ15570を受け続けるが、LBを使うと1 tickあたり魔法ダメージ6300の同名の別アクションに切り替わり、これはLBの効果が切れた後も継続し通常の半分程度のダメージしか受けない。タゲれるようになってからのLBだとゲームには最初の15570ダメージのtickを排除するには遅いと判定されてギミック処理が正しくできていないのではないかと思い、使うタイミングを早めてみたところうまくいった。最初のダメージtickも弱いものに切り替わっただけでなく、オルシュファンの被回復効果低下のデバフもアイコンは同じだが弱いものに切り替わり、そのステータスIDが2978から2977に切り替わったことは、戦闘ログの全能の目を逃れることはできない。これで決着がついた。
タンクLBのミステリー以外にも、戦闘ログを見ることでいくつかのトライでは画面上よりも1~2秒先の情報を入手することができた。新しいギミックを見る直前にワイプして画面は暗転していても、ログには敵の次の行動が記録されていて確認できたということが複数回あった。例えばフェーズ6では火球が爆発した後は必ずヒートウィングが来ると思っていたが、あるワイプ回ではボスがヒートテイルを詠唱する直前であったことがログを見ることでのみわかった。これに合わせて処理法をどちらのパターンにでも対応できるように構築したが、ログを見なければ両方のパターンがあると知らずに1トライ無駄にするところだった。
どのフェーズが最も時間がかかりましたか?一番好きなフェーズはどれですか?
Mugi:
初めてフェーズを見てからクリアまでに最も時間がかかったフェーズという意味では、最終フェーズが一番時間がかかった。フェーズそのもので一番トライ数が多かったのは、偽典トールダン。至天の陣:死刻は、多数のことが同時に起こって失敗しやすい凶悪なギミック。個人的に好きなのはドラゴンのフェーズ。ビジュアル面、メカニクス、そして単純に巨大なドラゴンと戦うのはとてもいい気分。
Reimi:
自分はきっちり処理できたときにかっこよく見えるギミックが好きなので、堕天のドラゴンダイブとかミラージュダイブ。
Narr:
Mugiが大体答えてくれているので、ちょっと質問とは逸れるけど、ニーズ-スティニアンもかなりのトライ数がかかった。初日にダークイルーシブジャンプがバグっていたから。イルーシブは前方にも後方にも出る可能性があって、塔のグラフィックは発動の直前にならないと出現しないから間に合わず、ランダムでワイプになった。逆の方向の時は幾何学的にありえない場所に出るし、ダークスパインダイブは(大体は)正しく機能していたから、不具合だったのは明らかだった。楽しいね!
Tera:
最終フェーズは、そこまでたどり着くのに長時間かかるし、「最終フェーズだ!他のチームもいつクリアしてもおかしくない!急がないと!」という焦りもあって、一番長く感じられた。
これでプレイが悪くなることがあって、このフェーズがより難しく感じられた。2%以下の時間切れが数回あって、一晩寝て、やっと倒せた。エクサフレアの処理法は理想的ではなかったし、秘密の簡単な処理法が出回れば最終フェーズは他のグループにはもっと簡単になるはず。個人的にはドラゴンニーズヘッグフェーズが強力なプレイヤー練度チェックなので好きだった。あと二竜フェーズもタンクはほとんどやることがなくていい息抜きになるから好き(笑)
チェックポイントのミームはみんな見ましたね。絶でチェックポイントを見た時の最初の反応は?
Shalfu:
最初に頭をよぎったのは「3分でチェックポイントが必要になるなんて、どれだけギミック地獄が待っているんだ?」攻略を数日進めてからは「ライブレターで言っていた『20分以内』はフェーズ1を含むのか含まないのか?」だった。
Zeppe:(笑)
Reimi:
攻略中に気付いたのが、騎士団のフェーズは戦闘全体のチュートリアルのようなものになっているということ。これはバトルデザインとしてすごく興味深いと思っていて、なぜならパーフェクトアレキサンダーの最初のギミックが光と闇のビーコンみたいなバトルデザインは好きじゃなくて。新しく出てきた最強のボスがまず弱い攻撃から始めるというのは場違いな感じがする。
Mugi:
チェックポイントがあることについては、全体像がわかってからは問題ない。もし最初のフェーズのせいで残りのバトルが短くなってしまっていたら非常に物議を醸すのはわかる。最初の騎士団との戦いは「本当の挑戦に挑む実力があるか?」というようなスキルチェックと考えるのが好き。あと、きっともうないとはわかっていたけど、新しいフェーズに進む度にまたチェックポイントがあってもうトールダンから戦わなくていいんじゃないかというわずかな希望を持っていた。
Tera:
チェックポイントを見た時は目が点になって、本当にファウストみたいなフェーズを絶に入れたのか?!と思った。それ以降は、難しい複雑なギミックが随所に盛り込まれている口実として他にもチェックポイントがあるんじゃないかと半分思っていた。
Shalfuの冷蔵庫は直りましたか?
Shalfu:
水曜に業者が来て直ったと言ったけど直ってなくて、新しいものを送ってくれることになった。毎日その日の食べるものを買いに行かないといけないけど、もう攻略のために椅子から離れられない状況は終わったからそれは良かった。
Tera:
EUのプレイヤーと遊ぶようになって学んだのが、ヨーロッパではエアコンがあまり普及していないということ。Shalfuが部屋が暑いって文句を言っているのは数えきれないほど聞いた。自分は暑さに弱いから、せめて冷蔵庫を開けて涼しい風を感じたり冷たい飲み物を飲むことすらできないのはShalfuに同情するよ。
終わりに
私たちの質問に時間を割いて答えていただいたNeverlandに心から感謝します。彼らの協力は新しい絶コンテンツへの迅速なLogs対応に不可欠な存在でした。
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Neverland World First Dragonsong's Reprise Interview
https://articles.fflogs.com/news/neverland-world-first-dragonsongs-reprise-interview
FF Logsの絶竜詩戦争ワールドファーストのレースイベントが終了し、レイドレースの参加者および視聴者の皆さんにお祝いと感謝を申し上げます。実際のイベントをサポートし世界中の配信者にスポットライトを当てるというのは、FF Logsとしては初めての取り組みでした。たくさんの応援を頂き、今後もこのようなイベントを続けていきたいと思っています!
チェックポイントがあるという初日のサプライズへの慌ただしい対応から、レース全体としてはある程度順調なサポートまで、皆さんと一緒にこのイベントができたのは最高でした。この旅にお付き合いいただきありがとうございました!
ワールドファーストインタビュー
2022/5/2にワールドファーストクリアを達成したチームNeverlandのメンバーに、「絶竜詩戦争」での経験や戦略、アプローチについてお話を伺いました。
構成
PT構成は通常の2-2-4構成で、外に2人のサポートメンバーがいました。
タンク
暗黒騎士 Tera'ul Fiora
ナイト Inpending Death
ヒーラー
占星術師 Narr Locke
学者 Reimi Shirohime
DPS
踊り子 Zeppe Monado
モンク Snap Ringer
忍者 Shalfu Araragi
赤魔道士 Mugi Wugi
サポート
モンク Aya
暗黒騎士 Skylar
質問
これまでの絶では、蛮神の覚醒やエニグマコーデックスのような隠しギミックがありました。今回の巻き戻しの別ルートギミックについてはどう思いましたか?
Mugi:
多分ほとんどの人が同意すると思うけど、何をすればいいのか、何を間違えたのかわからないような隠しギミックは楽しくない。今回と絶アルテマの覚醒は何をすべきかかなり早く見当がつくので大丈夫だったけど、絶アレキの金の真心は処理していて一切のヒントがなかったので特に悪かった。隠しギミックを解くためには、何時間も、何日も、数百種類の方法を試さないといけなかったかもしれない。
今回の絶は隠しギミックの点はよくできていると思った。若干タイミングがわかりづらいけど、何をすればいいのか充分に明白だった。オルシュファンを救って「もしも」のシナリオが明かされるのは、みんなが大好きなストーリーを再体験するという素晴らしい方法だった。個人的には隠しギミックは全くない方がいいけど、開発が今後も絶には隠しギミックを入れていきたいというのであれば、今回の方法が一番良かった。
Zeppe:
Mugiの発言に補足して、今回の別ルート系ギミックは他のプレイヤーからもとても評判が良かった。クリア後にいろんな人から「もしトールダンを倒していたらあの後どうなるのか?」と聞かれたので、フェーズに複数のルート/エンディングがあるのはプレイヤーに様々な「もしも」のシナリオを想像させる。個人的には、邪眼フェーズでDPSチェックを超えれずに時間切れになった時、「もしエスティニアンから眼を引き剥がせなかったら」の答えも少しだけ明かされるのが細かくて面白いと思った。ニーズヘッグが「最期の咆哮」を詠唱してくる。 :)
Mugiの発言に補足して、今回の別ルート系ギミックは他のプレイヤーからもとても評判が良かった。クリア後にいろんな人から「もしトールダンを倒していたらあの後どうなるのか?」と聞かれたので、フェーズに複数のルート/エンディングがあるのはプレイヤーに様々な「もしも」のシナリオを想像させる。個人的には、邪眼フェーズでDPSチェックを超えれずに時間切れになった時、「もしエスティニアンから眼を引き剥がせなかったら」の答えも少しだけ明かされるのが細かくて面白いと思った。ニーズヘッグが「最期の咆哮」を詠唱してくる。 :)
Tera:
他の大多数のプレイヤーと同様、特にそのエンカウントやこれまでのレイドで培われた経験でプレイヤーが直感的に気付けるようなものでない隠しギミックは好きじゃない。絶バハでは隠しギミックは複雑ではなく、序盤のフェーズを少し調整するだけでよかったので、よくできていた。絶アルテマも初日の終わり頃にはほとんどのグループが覚醒ギミックを理解したので悪くなかった。しかし絶アレキでは非常に不明瞭で、プレイヤーにとって楽しかったりポジティブな刺激となるものでもなく、今後の絶のバトルデザインのアプローチに対して不安を感じるものだった。
今回の別ルートギミックにおいては、フェーズ1ではLBゲージが2本しかなくて、2回目ではLBの効果が切れた後も被ダメが減ることと(初めてLBをしたときにタイミングがずれていても)、クエストの説明からもわかりやすいので、この不安を和らげた。
他の大多数のプレイヤーと同様、特にそのエンカウントやこれまでのレイドで培われた経験でプレイヤーが直感的に気付けるようなものでない隠しギミックは好きじゃない。絶バハでは隠しギミックは複雑ではなく、序盤のフェーズを少し調整するだけでよかったので、よくできていた。絶アルテマも初日の終わり頃にはほとんどのグループが覚醒ギミックを理解したので悪くなかった。しかし絶アレキでは非常に不明瞭で、プレイヤーにとって楽しかったりポジティブな刺激となるものでもなく、今後の絶のバトルデザインのアプローチに対して不安を感じるものだった。
今回の別ルートギミックにおいては、フェーズ1ではLBゲージが2本しかなくて、2回目ではLBの効果が切れた後も被ダメが減ることと(初めてLBをしたときにタイミングがずれていても)、クエストの説明からもわかりやすいので、この不安を和らげた。
今回の絶の戦闘時間は19分とかなり長いものでした。他の絶と比較して、攻略時の難易度はどうでしたか?
Reimi:
絶アルテマは自分は早期攻略をしなかったので除いて、これまでゲーム内にあったものと比べてどれだけ異なるかかという面で、絶バハと同程度の難易度のように感じた。絶バハでは零式に比べて難易度が大きく上がり、絶竜詩は同じ難易度の上昇幅がこれまでのゲーム内の他のコンテンツに比較してあったという感じ。いずれのケースでも開発陣は何がプレイヤーにとって挑戦となるかをしっかりと把握しているように感じられて、その結果にとても関心した。
Narr:
今回の絶は1点大きな違いがある。FF14ではほとんどのものが固定で、パターンが少なく、思考手順のショートカットが作りやすい。絶竜詩はランダム要素がとても多い。全てのギミックの全てを知らないといけなくて、ロール別にパターンが限られていることはなく、ランダムで片方が来たら次はもう片方が来るというわけでもなく、メンタルショートカットは限られている。
Tera:
個人的には今回の戦闘時間の長さと特定フェーズでのミスのできないギミックがとても良かった、例えばニーズヘッグの塔、フレースヴェルグの不殺の誓い、騎竜神トールダンといった死亡チェック。特に戦いが長引くほど、一つのミスも許されないというプレッシャーが徐々に高まって、重要なポイントで完璧な安定したプレイを求められる点が非常に強調された。
個人的には今回の戦闘時間の長さと特定フェーズでのミスのできないギミックがとても良かった、例えばニーズヘッグの塔、フレースヴェルグの不殺の誓い、騎竜神トールダンといった死亡チェック。特に戦いが長引くほど、一つのミスも許されないというプレッシャーが徐々に高まって、重要なポイントで完璧な安定したプレイを求められる点が非常に強調された。
構成やジョブはどのような点を考慮して選びましたか?攻略中のジョブの変更はしましたか?
Shalfu:
元々は竜で行く予定だった。忍者よりも竜の方が圧倒的に範囲火力が上で、範囲フェーズがあると思いたかったので。侍は前回のジョブ調整で貧乏くじを引いて、絶リリース日の調整込みでも、チームに迷惑がかかるかもしれないリスクを取りたくなかった。
リーパーについてはリソースの蓄積が木人状態でもマイナスなので、過去絶での戦闘のダウンタイムを考えるとリーパーのバーストはPTバフと合わないと思った。最終的に、バースト能力がゲージ依存ではない忍者を選び、もう1人のメレーはモンクでほぼ確定していた。
攻略中は、竜なら範囲撃てるのになーって二竜フェーズで自分が冗談で言っていたくらいで、でもこれは戦闘の後半なので変更するほどの価値がなかった。
Mugi:
既にメレーが2人いて、自分がキャスターをやるのが一番良さそうだったのでキャスターをやった(Shalfuのキャスターを見たことがある)。赤魔道士は単純に攻略までにレベリングをするのが面倒だったのと練習できていなかったから、召喚で行くつもりだったけど、チームに赤を上げろと言われて、冒険録を買って赤のレベルを上げた。
Reimi:
ジョブ調整を見た時、白魔道士のリリーの蓄積速度が上がってヒール力が大幅に向上したことから白がいいと思ったけど、すぐにNarrに占星がいかに強いか納得させられたので、あらゆるヒール面で最も強いと思うペアに決めた。
Narr:
Reimiの回答の補足として、占は抜けないと思ったのは白には存在しないヒール要素と軽減があったから。最も影響があるのは、アーサリースター・ホロスコープ・複数のHoT・マクロコスモスでヒール距離制限の問題を防げる(ハローワールドのような高難易度ギミックでは頻繁に起こる問題)のと、ニュートラルセクトの存在の2点。ヒール関連のワイプを減らすことは重要で、ワイプが減れば他の7人がよりクリーンなトライができるので、ヒーラーのDPSは少し下がってもヒールキットの柔軟性というメリットには勝てないと思った。学者+賢者も検討していた構成で、非常に強いものの1つだけ大きな欠点があって、それはアビリティを吐きすぎるとガス欠になるということ。ダメージパターンがまだわからない所を攻略していくレース環境では、メディカラのようなスキルの有無が大事になる。
Zeppe:
踊り子は絶の攻略には割とOPで、今回の絶では特にそうだった。機工や詩人と比べて、機動力と追加の防御系スキルがある点は輝いている。マップを猛ダッシュしてワイプや個人の死を防げるのは大きい。DPS面でも、死刻の後のペナルティチェックとなっている隕石の配置がちょうどよくテクニカルフィニッシュのバーストで全部に大ダメージを入れることができるので、他の2ジョブよりも優れていると思う。もちろん詩人も良くて、二体にDoTを維持できるのが強い。でも機工はレンジ3ジョブの中では一番の敗者で、追加の軽減もなければ機動力もない。
Death:
ナイトとガンブレイカーの最終装備を持っていて、どちらでも出せるようにしていた。ナイトの方が攻略中は安全な選択肢で、もしDPSチェックで足りなければガンブレに切り替えれるようにしていた。軽減をちゃんと計画すれば、どんなタンク構成でも大丈夫だと思う。
Tera:
Deathとは過去に何度かレイドを一緒にやってきていて、お互いの戦闘へのアプローチや好むジョブをよく理解している。昔の90秒ジョブの戦や暗を漆黒で自分が好んで使っていて、Deathが逆のジョブをカバーしてくれていて、それ以降その割り振りでやってきている。
自分はナイトが初期攻略ではいた方がいいと思っていて、それはPTメンバーの誰にも依存しない単独の無敵スキルがあるのと、クレメンシーで生存時間を延長できるため。タンク以外全員死んだ状態で、粘って次のギミックの情報を収集できたことが複数回あった。
自身のジョブ選択としては、ナイトを入れることは決まっていたので、戦士だとナイトのヴェールと全体軽減が被ってしまうのと、ニーズヘッグやドラゴンが出てくるならアクモーンやアクラーイのような複数ヒットの攻撃が来ることが予想できたので、複数ヒットのPT軽減ができる暗黒を選んだ。
自身のジョブ選択としては、ナイトを入れることは決まっていたので、戦士だとナイトのヴェールと全体軽減が被ってしまうのと、ニーズヘッグやドラゴンが出てくるならアクモーンやアクラーイのような複数ヒットの攻撃が来ることが予想できたので、複数ヒットのPT軽減ができる暗黒を選んだ。
多くのグループは攻略中はまずはギミックの処理を優先し、その後にDPSを詰めていきます。今回のDPSチェックはどう感じましたか?途中でバフの使用や構成を考え直したりする必要はありましたか?それともミスがなければ順調でしたか?
Shalfu:
今回の絶でのDPSチェックは、全員がボタンの押し方を知っていて、誰も死んだりギミックミスをしなければ、達成するのは難しくない。初めて新しいギミックを見た時はボタンを押したり押さなかったりして、それは人によるところがある。バフを見直す必要があったケースはいくつかあって、例えば忍者のバーストを巻き戻りのところに合わせたり、死刻の後にテクニカルステップを残したり。あと、最終フェーズに到達してから、全ての攻撃を死なない範囲に抑えるために軽減を複数回考え直す必要があった。
Reimi:
バースト調整について本当に考えたのを覚えているのは騎竜神トールダンくらいで、それは主にヒーラーが攻撃できるタイミングが難しかったため。みんなとても強いプレイヤーなので、ギミックが解明できたら特にDPSの問題はほぼ発生しなかった。
Narr:
ギミック処理とDPSは密接に関係している。つまり、誰かがギミックをミスると、他の7人のスキル回しやバフ回しの練習の機会を奪うことになる。ギミックを安定して処理できるようになれば、ダメージも自然とついてくる、毎回何かしら改善できるところに気付けるから、8人全員の練習になり、個人としてはリスクを取るよりも遅いように感じるかもしれないが、全員が改善していくことができ、数回安定してギミック処理を突破できる頃にはDPSの問題も発生しなくなる。
Tera:
フェーズ初見ではDPSチェックはきついように感じられたが、すぐにやりやすいように調整してDPSチェックは厳しく感じられなくなった。多くのフェーズではむしろDPSを抑えて、軽減のリキャスト待ちのために攻撃を止めたり次のフェーズにリソースを残すことがあった。DPS面でのプレッシャーを感じたのは最終フェーズだけで、エクサフレアのパターンの引きが悪かったり、エクサフレアの初期のやり方も良くなかったから、時間切れで何回かワイプした。
2人の「9人目メンバー」(コーチ?)がレースを手伝っていましたが、追加の見識を最大限に活かすために、グループしてはどのようなプロセスを踏んでいるのでしょうか?その後彼らもクリアしましたか?
Shalfu:
メンバーそれぞれがサポートメンバーに何をしてほしいかを伝えた。例えば、Skylarにはコールの際に加えてほしい言葉や使ってほしい特定のフレーズを伝えたり、Ayaには図解を作ったりFFLogsをチェックしてくれるよう頼んでいた。
Skylar:
自分としてはほとんどの時間は録画した動画を見て、自分たちが考えている処理法が実際にうまくいくかを再確認したり、ボスのアニメーションの違いなどを確認していた。あとはギミックの図を1、2個作って、残りの時間はグループが戦闘の他の要素に集中できるように要望されたコールを担当していた。特に最終2フェーズでは、自分が落ち着いた状態でコールをすることで、誰かが慌ててギミックミスすることを防げたのではないかと思う。自分のクリアはまだ行ってなくて、これからフレと一緒に攻略するつもりだよ。
Aya:
自分でプレイすることに関しては燃え尽きていて、かなり前から課金すらしていない。でも攻略のパズルを解くことは楽しいから、9人目というのは理想的な役割。
Tera:
サポートメンバーに任される役割や仕事は、どんなコンテンツの攻略かとその人の強みによって異なる。零式で必要なサポートは絶では必要なかったり、その逆のこともある。零式は進行ペースが速いので絶とはアプローチが違ってくる。今回のサポートメンバーの活躍は素晴らしくて、重要な局面で重荷が軽くなり、自身に集中してPTの成功のためにベストを尽くせた。
戦闘ログは実際にどのような面で戦闘分析の役に立ちましたか?
Aya:
オルシュファンを救う方法を解明する過程で、戦闘ログは重要だった。フェーズ1とループ後のフェーズ1の違いはLB3があるかどうかだったので、これを利用するであろうことは明白だったが、具体的にどのように使うのかが問題だった。ほとんどのグループと同じように、まずはオルシュファンがターゲット可能になったら即タンクLB3を使うという方法を試した。これでオルシュファンが死ぬ速度は遅くなったものの、月末は変わらないように見えた。しかし、本来LBはPTメンバーに効果がかかるものであって、通常は近くにいるNPCは影響を受けないので、方向性としては正しいことがわかった。ログを見ると、タンクLB3は通常は使用したプレイヤーから近い順に波状に効果が入っていくのに対し、オルシュファンはタンク本人ではなく環境から即時に効果が付与されていたので、露骨なカスタム仕様であるように見えた。
一番の違和感は、オルシュファンが受けているダメージの属性がタンクLBの有無で全く違ったこと。LB無しでは一律のダークネスダメージ15570を受け続けるが、LBを使うと1 tickあたり魔法ダメージ6300の同名の別アクションに切り替わり、これはLBの効果が切れた後も継続し通常の半分程度のダメージしか受けない。タゲれるようになってからのLBだとゲームには最初の15570ダメージのtickを排除するには遅いと判定されてギミック処理が正しくできていないのではないかと思い、使うタイミングを早めてみたところうまくいった。最初のダメージtickも弱いものに切り替わっただけでなく、オルシュファンの被回復効果低下のデバフもアイコンは同じだが弱いものに切り替わり、そのステータスIDが2978から2977に切り替わったことは、戦闘ログの全能の目を逃れることはできない。これで決着がついた。
タンクLBのミステリー以外にも、戦闘ログを見ることでいくつかのトライでは画面上よりも1~2秒先の情報を入手することができた。新しいギミックを見る直前にワイプして画面は暗転していても、ログには敵の次の行動が記録されていて確認できたということが複数回あった。例えばフェーズ6では火球が爆発した後は必ずヒートウィングが来ると思っていたが、あるワイプ回ではボスがヒートテイルを詠唱する直前であったことがログを見ることでのみわかった。これに合わせて処理法をどちらのパターンにでも対応できるように構築したが、ログを見なければ両方のパターンがあると知らずに1トライ無駄にするところだった。
デバフの秒数を即時に確認することができるのも役に立った。滅殺の誓いは34秒で滅殺の償いは100秒であることから、滅殺の誓いは4人だけ回せばいいとわかった。眼のフェーズでは4セット目のダイブの着弾が1セット目を受けた人のデバフが切れてからなのかどうか最初はわからなかったが、ログがその疑念を払拭してくれた。
Tera:
自分にとっては、戦闘ログが攻略にもたらす恩恵というものを本当に実感した初めてのレイドだった。過去のレイドチームでも戦闘ログを読み解くのが得意なメンバーがいたことはあるが、Ayaほどのレベルではなく、FF Logsにどのような可能性があるかを気付かされた。Ayaと彼のスキルがなければ、攻略にはもっと時間がかかっていたということは確信を持って言える。
Tera:
自分にとっては、戦闘ログが攻略にもたらす恩恵というものを本当に実感した初めてのレイドだった。過去のレイドチームでも戦闘ログを読み解くのが得意なメンバーがいたことはあるが、Ayaほどのレベルではなく、FF Logsにどのような可能性があるかを気付かされた。Ayaと彼のスキルがなければ、攻略にはもっと時間がかかっていたということは確信を持って言える。
どのフェーズが最も時間がかかりましたか?一番好きなフェーズはどれですか?
Mugi:
初めてフェーズを見てからクリアまでに最も時間がかかったフェーズという意味では、最終フェーズが一番時間がかかった。フェーズそのもので一番トライ数が多かったのは、偽典トールダン。至天の陣:死刻は、多数のことが同時に起こって失敗しやすい凶悪なギミック。個人的に好きなのはドラゴンのフェーズ。ビジュアル面、メカニクス、そして単純に巨大なドラゴンと戦うのはとてもいい気分。
Reimi:
自分はきっちり処理できたときにかっこよく見えるギミックが好きなので、堕天のドラゴンダイブとかミラージュダイブ。
Narr:
Mugiが大体答えてくれているので、ちょっと質問とは逸れるけど、ニーズ-スティニアンもかなりのトライ数がかかった。初日にダークイルーシブジャンプがバグっていたから。イルーシブは前方にも後方にも出る可能性があって、塔のグラフィックは発動の直前にならないと出現しないから間に合わず、ランダムでワイプになった。逆の方向の時は幾何学的にありえない場所に出るし、ダークスパインダイブは(大体は)正しく機能していたから、不具合だったのは明らかだった。楽しいね!
Tera:
最終フェーズは、そこまでたどり着くのに長時間かかるし、「最終フェーズだ!他のチームもいつクリアしてもおかしくない!急がないと!」という焦りもあって、一番長く感じられた。
これでプレイが悪くなることがあって、このフェーズがより難しく感じられた。2%以下の時間切れが数回あって、一晩寝て、やっと倒せた。エクサフレアの処理法は理想的ではなかったし、秘密の簡単な処理法が出回れば最終フェーズは他のグループにはもっと簡単になるはず。個人的にはドラゴンニーズヘッグフェーズが強力なプレイヤー練度チェックなので好きだった。あと二竜フェーズもタンクはほとんどやることがなくていい息抜きになるから好き(笑)
チェックポイントのミームはみんな見ましたね。絶でチェックポイントを見た時の最初の反応は?
Shalfu:
最初に頭をよぎったのは「3分でチェックポイントが必要になるなんて、どれだけギミック地獄が待っているんだ?」攻略を数日進めてからは「ライブレターで言っていた『20分以内』はフェーズ1を含むのか含まないのか?」だった。
Zeppe:(笑)
Reimi:
攻略中に気付いたのが、騎士団のフェーズは戦闘全体のチュートリアルのようなものになっているということ。これはバトルデザインとしてすごく興味深いと思っていて、なぜならパーフェクトアレキサンダーの最初のギミックが光と闇のビーコンみたいなバトルデザインは好きじゃなくて。新しく出てきた最強のボスがまず弱い攻撃から始めるというのは場違いな感じがする。
Mugi:
チェックポイントがあることについては、全体像がわかってからは問題ない。もし最初のフェーズのせいで残りのバトルが短くなってしまっていたら非常に物議を醸すのはわかる。最初の騎士団との戦いは「本当の挑戦に挑む実力があるか?」というようなスキルチェックと考えるのが好き。あと、きっともうないとはわかっていたけど、新しいフェーズに進む度にまたチェックポイントがあってもうトールダンから戦わなくていいんじゃないかというわずかな希望を持っていた。
Tera:
チェックポイントを見た時は目が点になって、本当にファウストみたいなフェーズを絶に入れたのか?!と思った。それ以降は、難しい複雑なギミックが随所に盛り込まれている口実として他にもチェックポイントがあるんじゃないかと半分思っていた。
Shalfuの冷蔵庫は直りましたか?
Shalfu:
水曜に業者が来て直ったと言ったけど直ってなくて、新しいものを送ってくれることになった。毎日その日の食べるものを買いに行かないといけないけど、もう攻略のために椅子から離れられない状況は終わったからそれは良かった。
Aya:
あまり知られてないが、Shalfuの冷蔵庫の故障は内部犯行だった。Zeppe Monadoは敗北を糧に成長する生物。初めて会った時は身長150cmでガーデン・ノームのような体格だったが、挫折のたびに強くなり、今では我々の誰よりも強大で、両腕にまとわりつく猫娘たちはその威圧的な姿をさらに増強している。自分ではもう彼の力を抑えることができなくなり、最悪の事態を防ぐためにSkylar 'The Zepwrangler' Kyoukoを迎え入れることにした。もしZeppeが敵チームにいるのなら、枕元に銃を置いて寝ろ。もし同じチームにいるのなら、ミスをすると冷蔵庫の運命が決まってしまう。
あまり知られてないが、Shalfuの冷蔵庫の故障は内部犯行だった。Zeppe Monadoは敗北を糧に成長する生物。初めて会った時は身長150cmでガーデン・ノームのような体格だったが、挫折のたびに強くなり、今では我々の誰よりも強大で、両腕にまとわりつく猫娘たちはその威圧的な姿をさらに増強している。自分ではもう彼の力を抑えることができなくなり、最悪の事態を防ぐためにSkylar 'The Zepwrangler' Kyoukoを迎え入れることにした。もしZeppeが敵チームにいるのなら、枕元に銃を置いて寝ろ。もし同じチームにいるのなら、ミスをすると冷蔵庫の運命が決まってしまう。
Tera:
EUのプレイヤーと遊ぶようになって学んだのが、ヨーロッパではエアコンがあまり普及していないということ。Shalfuが部屋が暑いって文句を言っているのは数えきれないほど聞いた。自分は暑さに弱いから、せめて冷蔵庫を開けて涼しい風を感じたり冷たい飲み物を飲むことすらできないのはShalfuに同情するよ。
終わりに
私たちの質問に時間を割いて答えていただいたNeverlandに心から感謝します。彼らの協力は新しい絶コンテンツへの迅速なLogs対応に不可欠な存在でした。
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