2022/1/8(現地時間)のFrostyさんの配信番組MogTalkにて、パンデモニウム辺獄編零式をワールドファーストでクリアしたチーム『Thoughts per Second』へのインタビューが行われました。

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MogTalk: Episode 251 - Asphodelos World First w/ Thoughts per Second


Frosty - 司会

TPSメンバー:
Sindalf - タンク、主に暗黒
Brian (Super Peasant) - 主にST
Shin - 近接(今回インタビューはほぼ不在)
Phantom - 詩人、リーダー
Sfia - マスコット。黒魔道士、キャスター全般
MTlol - フレックスDPS、今回赤
Kio - 主に学者
Ara - ヒーラー
Clees - 9人目。Twitterミーム担当、時々本当に手伝っている

tps

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Sindalf:吉Pが見てるって知ってるので、先にはっきりさせておきたいことがある。前回Mogtalkに出た時に、吉Pは自分のゲームをやっていないと発言して吉Pの心を傷つけてしまったようで、でもソルトアースのグラウンドターゲット修正でそれは誤りだって証明してくれた。開発がちゃんとプレイしてくれててよかった。ただ、それを言ったのは暗黒の自分で、詩人じゃない。Phantomは悪くない。
Kio:今言ったことの中に謝罪がどこにもないね。
Sindalf:形の違う謝罪だよ。
Frosty:最初PLLで吉Pの発言を聞いた時になんかおかしいなって思ったけど、Sindalfのことだってわかって納得したよ。吉田Pはすごく上手なプレイヤーで、ちゃんとプレイしてる証拠を見せてくれてるよね。
Clees:配信でレイドをクリアしてたこともあったよね。

Frosty:つまりSindalfが言いたいのは「すみませんでした、僕の発言は間違いでした、吉Pはちゃんとプレイしています、決めつけてしまってごめんなさい」ということかな。
Sfia:その方がかなりいい言い方だね。
Sindalf:謝罪なんだけど、そういうのが自分は得意じゃないんだ。
Clees:その通り、言い換えてくれてありがとう。


Frosty:1年以上レイドレースがなかったわけだけど、その間どう過ごしてたの?チームとしてでも、個人的にでも。
Sindalf:8ヶ月休んでた。真成編からずっとプレイしてきて今までは休止したことがなくて、今までは拡張前もタイムアタックとかしてた。そろそろ休みが欲しかった時期だったから、今回初めて休んで、自分にはそれがすごくよかった。
Frosty:じゃあ、延期になってあまりがっかりはしなかったのかな。休みたかったと。
Sfia:休みにしたというより、絶の延期が発表された時からみんなで集まってレイドに行くことがなくなって、拡張の1ヶ月前くらいまでレイドに行かなかった。
Ara:Fey's Temperanceのチャレンジイベントには少し参加したけど、それ以外は絶の延期が決まってからは、またそのうち集まろうって感じだった。
Kio:暁月の1ヶ月半くらい前に戻って感覚を取り戻すために練習したけど、他は各自好きなことをやってた。他ゲーをしてる人もいたし、リアルのことをやったり。
Brian:2月くらいに48人レイドはやってたね。自分はちょうど引っ越しがあったから参加できなかったけど。
Kio:グンヒルドは楽しかった。
Brian:漆黒でディーブダンジョンがなかったのは残念だった。仕方ない判断だったんだろうけど、個人的にはすごく好きだから。48人レイドも楽しかったから、今後もあるといいな。
Sfia:DDといえば、ネクロマンサーの称号を取りに行ってた人が何人もいたよ。自分とShinと、Phantomもサブで行ってた。

Frosty:DDみたいにソロで挑戦できるコンテンツは好き?
Kio:低階層の簡単な部分がもっと短いといいけど、難しい部分は大好きだよ。
Ara:ちょっと関係ないけどソロコンテンツといえば、無人島開拓を個人的にはすごく楽しみにしてる。


Frosty:休みの後に集まって、チームのウォームアップとしてはどんなことをしてた?
Sindalf:さっき言ったように、Fey's Temperanceイベントにウォームアップとして参加したり、いろいろな制限をつけて再生4層に行ったりしてた。普通だったらやらないようないろんな処理方法をやって、例えば氷柱を中央で全員重ねて落としたり、ライオンの処理を毎回違う方法でやったりとか、現実的にはやらないようなことを練習としてやってた。

Frosty:長い休みがあると、一部チームメンバーが抜けちゃったりすることがあるけど、君たちではそれがなかったね。
Ara:拡張があるとわくわくするからね。

Frosty:正直、僕も暁月がこれまでの拡張の中で一番楽しみだった。プレイヤー人口も増えていたし、あとナイトが主人公で。(Frostyのメイン)
Brian:(笑)僕のジョブに何てことしてくれたんだ。今回ナイトをやらなかったのは火力があまりにも低くて、足を引っ張ることになるから。
Kio:実はナイトは初週に武器を交換できるっていうテクがあることを後から知った。これをできるのはナイトだけ。もしかしたらここだけは強いかも。
Sindalf:少し強くはなるけど、よほど上手じゃないと差を埋めることはできないと思う。
Sfia:武器を取るならエキルレ周回をしないといけないから、ワールドレースには間に合わない。初週クリアならいいかも。
Ara:ただ、火力の問題ならゲームプレイの問題より全然いいと思う。忍者の雷獣と違って、ナイトはちょっと数値をいじればいいだけ。ナイトのプレイフィール自体は好評だから、調整されればすごくいいバランスになりそう。
Kio:数値をいじるだけだから、零式パッチで調整されると思ってたんだけど、されなかった。
Sindalf:強化が必要だったジョブはたくさんある。
Sfia:ナーフが必要だったジョブも多い。6.01で調整がなかったことと、6.05での調整の少なさはものすごく不思議だった。

Frosty:ワールドレースに参加する人のために、いきなり大幅に変えることはせずに、今あるものを使わせてあげようとしたのかもとは思った?
Brian:今まではしてたのに、今回やらない理由はある?
Clees:数字をいじるだけならスキル回しは変わらないし問題じゃないよ。6.05でジョブを作り直すとは思ってないし。
MTlol:5.4のモンクがあったよ。
Clees:あとは4.05の機工だっけ。
Brian:ヒーラーを大幅に変えたことなかったっけ。
Ara:覚醒編の占星だね、漆黒の初めに大幅に変更された。
Sindalf:実際漆黒の最初は占星はプレイ不可能なレベルだったから。チームでみんな占星をやってみようとして、自分は初日で練習する気をなくした。面白くなかったし、グレアを押すだけでいい白魔道士に比べて単純に弱くて忙しさに全く見合ってなかった。
今回大きなバフや変更がなかったのは、時々チームでも話してるけど、スクエニが調整が必要かどうかの基準にしてるのはプレイ人口なんじゃないのかなって。少なくともタンクだと、ナイトと戦士が一番プレイ人口が多い。ナイトは明らかに強化が必要で、戦士はガンブレと暗黒の上位層に追いつくには少しの強化が必要で。暗黒とガンブレは人口が一番少ないけど火力は一番高い。暗黒の硬さについては使い方次第で意見が分かれるけど。ただ、これだけプレイしてる人が多いなら強化する必要はないって思われたのかもしれない。ヒーラーでも同じで、占星と学者は人口が少なくて、FFLogsを見ても白は占星の2倍いる。
Kio:どんな統計を見ても、ジョブバランス関係なしにいつも白はダントツで人口が多いヒーラー。
Sfia:召喚も同じ状態。召喚は少し弱いけど実質新ジョブで人口がすごく多い。それでも召喚は少し強化されたから、そこだけが見るポイントじゃないのかもしれない。複合的に見てるんだろう。
Ara:白は強くても弱くても、いつでも一番多いヒーラー。
Frosty:白魔道士はFFシリーズのクラシックなヒーラーだからね。FFって言われて思いつくヒーラーと言ったら白だよね。
Ara:その通り。

Sindalf:レンジDPSの調整をしなかったのもかなり不思議だった。FFLogsの4層のクリア率を見ても、レンジの82%くらいが詩人で、最初の頃は95%くらいが詩人だった。
Sfia:確か最初の15位くらいまで全員詩人だったはず。自分たちにとっては意外じゃなかったけど、ジョブ調整をしなかったことが意外だった。他のレンジ2職と全くバランスが取れていない。
Kio:今回だけじゃないけどね。詩人はFF14の歴史上これまでずっと強かった。一度も弱ジョブだったことはないと思う。
Clees:起動編だけかな。
Kio:そうだった、そこで一時的に微妙な時はあったね。でもその後すぐにレンジ2構成が強い時代が来た。

Frosty:それは竜騎士がいたからだよね?
Clees:それも一部あるけど、単純に機工が強化されて、次に詩人が強化されて、また機工が強化されて、また詩人っていうフィードバックループのようなものに入って、ジョブがぶっ壊れになるまで続いた。
Ara:クラスファンタジー的なものもあって、詩人が唯一弓を持っているクラスで、そういうスタイルが好まれてるというのもある。ただ今回の詩人は他のレンジ2職に比べて桁違いの強さになってる。
Kio:メレー2構成だったら、詩人はメレー3人目みたいなダメージを出せる。めちゃくちゃ強い。

Frosty:調整が少なかったことに驚いたんだね。スクエニが理由を説明してくれたらいいと思うけど、そのまましないかもしれない。どちらにせよレイドレースにはあまり関係なくて、どのジョブもレベリングして出せるようにはしてたんだよね?チームで1ジョブしかやらない人はいる?
Kio:Sindalfは戦士をやるって言ってたけど。
Brian:Sindalfの心のメインは戦士だね。僕もいつもはナイトをやってたんだけど、単純に今はすごく強いからガンブレをやってるよ。
 
Frosty:僕にはジョブバランスとかはわからないけど、ナイトは剣のエフェクトがかっこいいけどあんまり新しくなった感じはしないね。Brianはどう感じてる?
Brian:ナイトの複雑さはコンテンツに合わせてスプレッドシートとかで計算しないといけないところで、TAをやってる人も同じことを言うと思うけど、最適化が大変。攻略中にナイトで最大火力を引き出そうとするのはガンブレに比べてかなり難しい。
Sfia:クリアに必要なレベルの最適化にかかる労力に大きな差がある。ガンブレならダブルダウンとブラスティングゾーンをクリらせるだけ、ナイトはhangover math gif ↓ みたいな感じ。
math-hangover


Frosty:みんな今回のレイドをすごく楽しみにしていたと思うけど、実際やってみてどうだった?ボスのギミックとかデザインとか、全体的に楽しめた?
Sindalf:個人的には好きだったよ。ただ1層だけは地球上から抹消されていいと思う。
Sfia:1層もイントロのバトルとしてすごく良かったと思うけど。
Sindalf:4つしかバトルがないわけだから、1つ目があんなに簡単だともったいない気がする。

Frosty:1層は1時間くらいかかったんだよね?
Sfia:初見でやるには意外と難しいバトルだった。一度見て失敗してみないとわからないギミックとかあって、それを1層で入れてくるのは珍しいと思う。
Clees:人に話す時はガチャって説明してた。ほらガチャだよーじゃあ1回ワイプしてやり方考えてねって感じ。
Kio:クリア後になって、氷火の侵食は完全脳死の処理法があるのかと思っていたけど、意外とそうでもなくて少し調整しないといけない。Redditでも結構議論していて、1層でそこまでギミック処理で考えさせられるのは面白い。
Clees:一番簡単なのはタンクに与ダメ低下をつける方法だね。
Kio:結呪の四連魔鎖も今はマーカーで動かないっていう方法に落ち着いたみたいだけど、それも4秒くらいの間に急いで移動しないといけないからそれがベストなやり方かはわからない。考えられることが多いのは良い。

Frosty:2週間ノーマルをやって、予想と合っていたギミックはあった?
Sfia:みんなフィールドが回転するんだと思ってた。
Kio:チャリオットとダイナモが来るのはみんな予想通りだったと思う。
Clees:左右に連続で避けるのも予想してたね。
Kio:簡単なのはその辺までで、四連魔鎖は全く予想してなかった。
Sindalf:それと氷炎が同時に来たところで失敗した。
Clees:1層のクリアは3位か4位くらいだったね。
Sfia:引き伸ばして時間切れまで行かなければ、もう少し早く倒せたと思う。
Kio:たくさん死人が出て、ワイプするか迷ったんだけど蘇生して続けた。
Ara:共鳴編のラムウみたいに時間切れ詠唱を何度も繰り返してくれるかと思ったんだけどだめだった。
Clees:ラムウは落ち着いた男だから、怒らせるには時間がかかる。
Frosty:マウントで背中にも乗らせてくれるしね。
Clees:共鳴のマウントは3層の鳥の大群が良かったな。雲のマウントみたいに、その上に立てれば。
Sindalf:モブハンツアーでそれが大量に降りてきたらモニターが破壊されるよ。

Frosty:他に1層について何かある?
・・・
Frosty:あんまり覚えてない?
Sindalf:単純にストレートなバトルだから。被ダメは大きくないし、チャリオット/ダイナモとか左右はわかりやすいし。
Kio:1人欠けていると処理できないギミックが結構あったのは印象的だった。
Sfia:そういえば、多分あのタンク強攻撃ってほんとは2人で並んで受けるんだよね?1人がもう1人の前に遮って立つことで受ける。
Brian:そうだって気付いたんだけど、Sindalfにもうやるなって言われたんだよ。
Sindalf:絶対に前にいなきゃいけないってわけじゃないから、デバフを受けた後にタンクスイッチで対応した。どっちでもいける。

Frosty:1層はグラフィック的にはどうだった?
Brian:コンセプトとしては面白いと思った。鎖を振り回してる男がいて、そういう形状の武器は今まで出てこなかったから。
Clees:ビジュアル的には今回の零式は全部、悪魔城ドラキュラのゲームみたいで大好き。
Phantom:1層のボスで1つ不満がある。鎖のスペシャリストなのに、一度もプレイヤーを鎖で縛ってこない。
Kio:鎖でバインドとかしてくるのかと思ったよね。
Brian:獄卒だから牢獄に入れてきて、その場所を覚えておかないといけないとか。
Sfia:そして部屋が回転する。
Ara:鉄球とかチャクラムを取り出してくるところは好きだった。

Frosty:それで、1層が嫌いだったのはSindalfだけ?
Kio:終わってからは良いと思ったけど、攻略中は少しつまらなかった。
Sfia:拡張の最初としては一番いい1層だったと思う。新しい人たちにゲームのプレイ方法を教えてる。
Brian:ハードルは低いけど、拡張の最初の1層では一番良かった。

Frosty:覚醒編の時は1分のカットシーンが不評だったのかな?
Brian:今回あれがなくてよかった。
Clees:いいトイレ休憩だったよ。
Sindalf:実際あんなに早くトイレに行ける人はいないよ。
Kio:カットシーンを除けば、覚醒1層の方がいい導入編だったかも。


Frosty:2層についてはどうだった?予想と実際について。
Clees:沼が来ると思ってたけど、それはなかった。
Sfia:テインテッドフラッドの後に沼が残ると思ってた。
Sindalf:水が8人同時に落ちてきて、各通路にプレイヤーを配置しないといけないと予想してた。
Ara:配置についていろんなアイデアがあったんだけど、角を1箇所使えなくしてきたことで全ての予測を潰した。

Frosty:2層で初めてぶつかった壁は?
Ara:リミッターカット。
Sfia:あそこでサイコロが来ると予想していた人は誰もいなかったと思う。
Brian:2層で予測していたことはほぼ全て外れた。四角い床の上に閉じ込められるとか、泡があったから降りないといけないとか。
Clees:ああいうタイプのバトルはFF14にはなかった気がするから、レイドデザインが新しい感じがして個人的には好きだった。最近はどこからでもボスを殴れることが多かったけど、ボスが飛び回ったりとか。
Phantom:いつもより実験的なボスだったと思う。
Frosty:でも2層って大体何か新しい要素を入れてくるよね?
Brian:例えば覚醒2層だと特定のプロティアン配置を取らないといけなかったりしたけど、今回はプロティアンとかは全くなくて、完全に予想を裏切ってきた。フィールドを区切って、そこでいろいろ飛ばしてきて、狭い中を走り回さられる。すごく面白いと思った。

Frosty:2層は1時間半、1セットでクリアできたんだね。
Kio:ここが詰まったというギミックは特になかった気がする。割とすぐ進んだ。
Sindalf:サイコロは時間がかかりすぎたよ。あと最後のギミックはちゃんと処理できなくて、死にながらなんとか突破した。

Frosty:2層は今回みたいな感じがいい?それとも少し的外れだと感じた?
Kio:今回の2層はギミック的にも難易度にもいいデザインのバトルだと思ったよ。走り回って、ギミックが盛りだくさんで、でもある程度はミスも許される感じで。矢印からコヒーランスのところとか、一部かなりタイトなところはあって、それも良かった。2層のお手本として良いバトルだと思う。
Sindalf:1層より野良でやるのが楽しみ。
Kio:2層の野良についてはホラーストーリーをいっぱい聞いてるよ。
Sindalf :ギミック自体はかなりストレートで変な処理法はあまり出てこないと思うから、野良の処理法を勉強したくない自分には向いてそう。
Sfia:Hippocampusって名前なのにカバじゃないのは変だと思った。(英語でカバはHippopotamus)
Clees:Hippocampusって何だか知ってる?
Sindalf:脳の一部、海馬だよ。
Clees:脳のことじゃなくて、ギリシャ神話に出てくる方の海馬。今回の零式は全部そう。

Frosty:早くクリアするためには世界設定や神話を理解しないといけないって学んだ?
Sfia :面白いことに、実際に4層で役に立ったことがあったよ。
Brian:そうそう、Chlamys クラミュスって言葉の意味がわからなくて、ギミックを解明するために辞書で調べた。
Sindalf:どういう意味なの?
Kio:マント。
Brian:Belone ペロネーが剣か何かで、クラミュスがマント。
Clees:トライアル&エラーでギミックは学んだけど、単語が分かった方が簡単になる。
Sindalf:MT、日本語版だとどうなってるんだろう?
MTlol:後で見ておくよ。
Kio:日本語だとただカタカナでマントとかになってたりするのかも。
Clees:絶バハだとネールで漢字を見るだけでよかったり、右舷/左舷 Starboard/Larboardってことがあったからね。
MTlol:そう、それで自分にはすごく簡単だった。

Frosty:他に2層について言いたいことは?
Ara:1層よりもギミックはストレートだよね。
Sindalf:そういえば、バグがあって後から修正されたね。
Sfia:変更はされたけど、あれはこのゲームの仕様で、悪い風に働いちゃっただけ。
Sindalf:それをバグって呼ぶんだよ。
Clees:タンクの無敵受け対策かと思ったけど、5秒くらい考えて違うなって思った。


Frosty:3層に進もう。3層は3時間半くらいだったね。予想と実際は?
Kio:真成3層に行って練習してたよ。(笑)装備を外したりして、フェニックスのギミックが来ると思ったから。
Clees:ノーマルで闇の炎にスタックがあるのを見て、零式でスタックが増えるって予想したのは正しかったね。
Sfia:雑魚フェーズで復活してくるのは予想通りで、でも突進で連鎖するのは予想外で面白いギミックだった。前半は割と思っていた通りだった気がする。
Clees:十字が回転するとか言ってなかったっけ?

Frosty:3層は楽しめた?
Ara:いつもの3層と違って、ペースが早くてすごく良かった。攻撃を7つとか連続で使ってくる。リヴァイアサンなんかだともっとゆっくりだった。
Frosty:フェニックスの使い回しとは感じなかった?
Clees:もちろんフェニックスからインスパイアされたんだとはわかるけど、真成3層とは全然違う。今回の零式では一番好きな層かも。
Kio:フィールドがもう少し目に優しければもっと自分の中でのランクは上がるけど、あれを見ていて物凄く疲れた。
Clees:そうだね、フィールドはひどい。
Brian:それはよく聞く苦情だった。
Sindalf:スクエニにはダークモードの実装をリクエストしたい。深夜2時に目がやられないように。

Frosty:結構いろんなマップでそういうデザインを繰り返しているけど、なんでだろうね?検討はしていないのかな。PvP(フィースト)のマップもものすごく眩しくて、何年もそのままになってる。
Clees:色弱モードを使ってみると、ここの色を変えられるよ。
Sindalf:このゲームでは一部の戦闘ではエフェクトが床と同化しやすいことがあって、色弱モードを使うと確かに見やすくなるけど、そろそろプレイヤーがもっとカスタマイズできるように検討してもらえたらいいと思う。アクセシビリティが上がる。
Frosty:そしたら誰がグラフィックの最適化が上手いかっていうのが攻略の一部になってこない?
Sindalf:ある程度はあるだろうね。

Frosty:あんまり色を変更できるようにしちゃうと見た目が結構おかしくなるから、それでSSを撮ってSNSに貼ったりすると、そういうのはスクエニは嫌がるかもしれない。わからないけど。もう少し見やすくなるといいよね。3層は配信を見ていてもひたすら赤くて眩しかった。
Clees:シグマ編のケフカでも同じ問題があった。それ以外はフェネクスは今回一番良かったかも。
Kio:ケフカはめちゃくちゃ眩しくてつらかった。
Ara:素晴らしい3層だったね。
Sfia:リヴァイアサンよりよっぽど良かった。
Brian:戦闘の最後に、クリア回で予想外のことがあった。前半だと2連の魔力錬成はゆっくり出てくるのに、生苦の後の大玉は見えたら速攻で逃げないといけない。まったく予想してなくて、間違ったコールで自分とSfiaを死なせてしまった。拡張最初の3層でそんな要素を入れてくるのはすごく面白いと思った。
Sfia:50-50のギミックがすごく多くて、FF14でそれをやってると、人によってかなり違う体験になる。
Clees:進軍が連続で何回来たっけ?確か中央安置は合計で3回しか見てないと思う。
Sfia:最初の数回は中央安置で、それ以降2時間くらい進軍しか来なかった。
Sindalf:もし開発チームとゆっくり話す機会があったら、それを聞いてみたい。このゲームでの50-50は統計的にありえない。サンプルサイズは確かに少ないけど、同じものがずっと連続で来るっていうのも無理がある。最近Twitterで面白いアカウント@xiv_statsがあって、たくさん戦闘ログを集計していて、少なくともアップロードされたログの中では偏りのあるギミックがある。それが戦闘の設計として存在するのか気になる。
Brian:人間はランダムなものに対して思い込みをしやすいからなんともいえないけど、ただ「インスタンスバイアス?」って呼んでいるものはあって、毎回同じ人にギミックが来たりする。青魔道士で律動4層をやるとすごくこれはある。
Ara:頭にアルミホイル巻いてるみたいに聞こえるけど。
Sindalf:例えばランダム要素の設定方法が、コードに単にrandom.randomって入れるんじゃなくて、戦闘の他の要素に影響されているのかもしれない。それである程度同じものが来やすいとか。
Sfia:共鳴3層でも一度も来なかったギミックパターンがあった。

Frosty:4層に進む前に、他に3層について何か言いたいことは?
Sindalf:3層は好きだった。今回の零式の中でも面白い方だったと思う。Araの言ったようにそれはテンポが速かったからで、あんまり暇な時間がなくて、プレイヤーはそういうデザインを好むことが多い。常に忙しいと楽しいと感じる人が多い。
Kio:ヒールについてもコメントしておきたい。移動をきちんと処理するだけではなくて、しっかりヒールを挟まないと死ぬようなギミックが多くて面白かった。例えば雑魚フェーズで羽根が常時降ってきているからバリアが剝がされて、突進の直前にバリアを張り直さないと死んでしまう。ヒールリソースの使い方を考えさせられて、そういうのはすごくよかった。

Frosty:これまではヒールするところが少ないっていう苦情が結構あったよね。まだ3層までしか話してないけど、今回の零式はヒール面でよかった?
Kio:ヒールのバランスは最高だった。特に共鳴編あたりは攻撃するしかやることがない場面が多くて、それはあまりいいデザインとは感じられなかったけど、今回はヒールをしっかり要求されたし、タンクの被ダメも大きかった。
Ara:例えば竜巻フェーズは全てのギミックの合間に軽減かヒールを入れないと人が死んでしまう。そういうところが良かった。ノーマルでPhantomが「フィールドのこの◇は何のためにあるんだろう?」って言ってて、その時はわからなかったんだけど、竜巻のノックバックの時にそこに立っていると生き残れる。床のデザインがとてもよくできてた。あと、ヒールチェックがマクロコスモスでスルーできてしまうのはちょっと面白かった。これだめだよね?って言いながらやってみたら全員HPが100%になって全然ダメージを受けなかった。
Brian:クリア動画でPhantomが「は?」って言ってるよ。その前の回で痛くてワイプになったからタンクLBもしたのに、全然痛くなかった。

Frosty:ヒーラーについて少し話題が出たところで、タンクでバフを使うタイミングで差が出るようになるみたいな話があったけど、タンクのプレイ感はどうだった?
Brian:暗黒かガンブレの話をしてるなら、いい感じだよ。ナイトもいいけどダメージが出せないだけで。タンクバスターに関しては充分な軽減があったと感じた。線取りがあるってことは位置取りも大事になって、取れないとイライラするけど昔より線の反応は良くなっている。
Sindalf:線の仕様は昔よりはずっと良くなってる。ほんとはみんな1箇所に集まってくれれば超簡単だけど、誰もそれはやってくれない。ダメージ的には、以前より被ダメが大きくなっていて、頻繁に攻撃を受けているから軽減スキルを使っても結構痛い。特に漆黒と比較したらフルバフを使って後はぼーっとしていてよかったのが、もっとバフ回しを考えないといけない。今はAAの方がタンクバスターより危険に感じる。特に4層はタンクバスターじゃなくて全体攻撃からのAAで死ぬ。
Ara:いい例が3層の炎闇劫火で、散会しながらMTにヒールする準備をしていないと死んでしまう。


Frosty:4層についてはどんな予想をしてた?
Clees:劇場創造で、発動する時にそれぞれのエリアに立ってたら死ぬってのは考えてたけど。
Sindalf:あんまり当たってた予想はないと思う。
Sfia:ピナクスが2個ずつ発動するとは予想してたけど、ロール別のいろんなギミックは考えてなかった。

Frosty:前半の感想は?満足できる戦闘だった?
Brian:ペースは速かったね。
Sindalf:わかりにくかった。
MTlol:ギミックがあまり明快ではなかったと思うのと、ノーマルに似すぎていた気がする。
Kio:自分はそうは思わない。
Clees:時間が経つほど、4層が全体的にあまり好きではなくなってきたかな。
Brian:どんなところ?
Clees:再生編と全く同じだったから、退屈に感じる。DPSチェックが割とタイトでちょっと忙しい前半があって、後半はゆるめのDPSチェックでガイアと同じようなギミックがある。毎回これを繰り返してくるんだとするとちょっと好みではない。
Kio:再生4層の前半よりよっぽど忙しいよ。今回はギミックが忙しい。
MTlol:玉が出てくる時と、塔が出てくる時は結構暇だと思うけど。
Sfia:直接比べるとすれば、塔は再生4層のクリスタルみたいに覚えておくやつだけど、ロール別で動くのは再生編のここに立ってたらだめっていうのよりよっぽど難しいと思う。

Frosty:意見は半々くらいで分かれてるみたいだね。
Kio:そう、いろんな意見があるのはいいこと。
Brian:ボスがフィールドの端に飛んでいく時に雷と重なると、思ったより早く雷が発動して、死ぬことが結構あった。
Kio:個人の責任が大きい。4層の前半も後半も、誰かがコールするだけでは処理しきれない。

Frosty:疾風怒濤はこの層で強かった?急いで移動するのに。
Clees:移動速度のバフはどんなゲームでも過小評価されがち。FF14でも同じだけど、考えてから移動する時間に余裕があるとすごく強い。
Kio:攻略中に疾風怒濤に感謝される時が何回もあって、すごく気持ちよかった。
Sfia:数字に直接繋がらないバフが効果的なことはこのゲームでは少ないから、例えば救出とかが有効なのは一部の状況だけしかないけど、疾風怒濤はいつでもあると便利。

Frosty:上手いプレイヤーは有効に使えるけど、野良で突然使うと壁に突っ込んでしまうプレイヤーが出てくるという懸念があったよね。
Kio:突然使うとそうだけど、予測できるタイミングで使うとすごく強い。ピナクスでフィールドの端まで走るのにも便利だったし、後半の第二幕でも部屋の外周を回るからあると助かる。第四幕でもすごく有用。
Sfia:疾風怒濤は強いタイミングでは強すぎるから、無い場合に不便に感じそう。もし学者じゃなくて賢者だったら、4層後半の攻略でワイプが増えてクリアにもっと時間がかかったと思う。ナーフが来るんじゃないかと心配。
Kio:野良で賢者を省く募集が出てくることも予想できる。そういうジョブ差別が出てくるとナーフに繋がる。

Frosty:4層前半について他に何かある?
Sfia:ドアボス(前半ボス)だったことかな?
Brian:HPの削れる速度が遅かったから、ドアボスだと思えなかった。
Clees:タイタンみたいに、そのまま続くんだと思った。
Ara:後半でBGMが変わらなかったことにショックを受けた。
Kio:BGMは事前に発見されがちだから、意図的にやらなかったのかな。

Frosty:4層でドアボスはあったほうがいい?ないほうがいい?
Sfia:あると予想してない時にあるといい。
Kio:攻略時間が延びるから、あっていいと思う。コンテンツとして、13分で1個より、8分のバトルが2個あった方がいい。
Clees:自分は蒼天以降一番好きだった零式ボスがシヴァ。
Ara:一定の時間以内であればあっていいと思う。再生4層のドアボスはちょっと長かった。
Phantom:個人的にはない方がいい。あると難易度が下がる。
Sindalf:ドアボスは基本的に疲れる内容になっているからあまり賛成しない。今回も後半は結構簡単だと思うんだけど、前半は自分にとってはすごく消耗する。そこそこタイトなDPSチェックで、みんなが散会している時にボスを誘導したり、特にボスを中央に戻すのは過去最悪レベルの体験だった。それも難易度の一部だけど、単純につらい。

Frosty:再度前半を突破する時に苦労はした?
Brian:少しはひっかかった。ひどくはなかったけど、もっとうまくできたと思う。
Ara:再生編のライオンに比べたら全然問題なかった。

Frosty:後半にはどのくらいの時間で到達した?4層全体の攻略時間は8時間40分くらいかかっているね。
Kio:動画があるから正確な時間を確認するよ。
Sfia:ドアボスを倒したのは3回だったから、後半にかかったのは6時間くらいだね。
Kio:前半は2時間21分だね。
Sindalf:最初に倒してからは、前半ボスは合計13ワイプと2クリアで終わってる。面白いのが、Entropyのログを見ると全く同じトライ数で終わってる。

Frosty:Entropyは4層にかかった合計時間は9時間20分だね。4層の差は40分くらいだ。どこで差がついたんだと思う?
Sfia:いろんな引っかかるポイントがあるから何とも言えないけど、どちらかというと、3層が終わった時点では2時間くらいリードできていたのに4層自体ではそこまで差がついてないから、僕たちが少し失敗したと思う。
Kio:ロール別で線がつくところでかなり時間がかかった。
Frosty:確かに、Aether Group 3は4層だけなら君たちより20分早くクリアしてるね。
Sindalf:あの線はどういうギミックなのかなかなか解明できなかった。
Sfia :Google翻訳を使いにいったね。
Clees:次回の零式のためにギリシャ語を勉強しておかないと。
Sindalf:毎回零式ではほぼどのグループも同じところで詰まるギミックというのがあって、例えば再生2層だと沼とクローンのところ。開発チームとしてはどう思っているのか気になる、こういうヒントの少ないパズルがあることについて。それが想定しているギミックデザインなのかどうか。
Sfia:そうかな、わからなかったのは単純に自分たちのせいだと思う。

Frosty:後半だと一番時間のかかったギミックは?
Clees:第二幕。
Phantom:カーテンコールも結構時間がかかったはず。
Ara:第二幕が一番時間がかかったのは、あそこで初めて頭上のマーカーが出てきて、戦闘のほぼ全てのギミックを学ぶことになるから。
Sfia:時間圧縮・序と同じ。解読しないといけない情報がたくさんあって、データを集めるのに時間がかかる。意味不明なほどではなくて、時間をかければ理解できるから、面白かった。
Ara:ウォタガだけあの時点ではまだ出てこないけど、それ以外の全てのギミックはあそこで理解できる。

Frosty:4層後半はギミック処理法が確定すれば簡単だと思う?
MTlol:もちろん。
Kio:再生4層の後半と全く同じ。前半が終わったら後はウィニングラン。
Sfia:再生編のガイアと同じ人が作ったと言われても驚かない。
Ara:カーテンコールで詰まる人はある程度いると思う、画面でいろんなことが起きているように見えるから。でも実際のところ第二幕以降は少しずつ難易度が下がっていって、終幕も見た目はかっこいいけど一番簡単なギミック。
Sindalf:他のグループを見ていたら、第二幕ほどではないけど第四幕で苦労しているところも多い。単純にプレイヤーはあれが苦手。
Sfia :あそこで新しいウォタガの線が出てきて、戦闘の後ろの方で出てくるから時間がかかる。
Sindalf:カーテンコールまでたどり着いても、みんな第四幕で何度も失敗してる。なぜなら第四幕で線を切らないといけなくて、みんなこれが得意じゃない。今のデバフ付与の仕様は昔と変わっていて、長年このゲームをやっていた人は、デバフ付与はPTメンバーによってタイムラグがあると思っていて、全員のデバフが消えてから次のギミックを処理するよう覚えている。オメガで線を切っていたときのように。暁月からは全員に完全に同時にデバフがついて、全員同時に消えるようになった。これで線を切る猶予の時間が変わってる。
Sfia:あと4層後半の線は実際に切れるまで時間がかかる。色が変わってからも少し待たないと切れない。
Ara:近接が戻るのが早すぎて線が切れなかったり。


Frosty:全体的にはみんな今回の零式を楽しめたようだね。スクエニはレイドコミュニティの希望をより理解してくれていると感じる?
Sindalf:拡張の最初としては良かった。
Kio:覚醒編と比べて、どの層も良くできてたと思う。迷うのはヴォイドウォーカーくらい。
Ara:8方向散会で全部処理できるバトルじゃないところが良かった。少しはあったけど、プロティアンが少なくてよかった。
Sfia:前回の拡張では、範囲攻撃の調整が多かったから零式で範囲焼きがあるんじゃないかと釣られた。今回も同じで範囲の調整が多かったからあると思ってたのに全然なかった。
Kio:IDとレイドのバランス調整を分けてできるから、それはいいことだと思う。
Sfia:もう1つ、テーマ的に今回の4層は律動2層と律動4層を除いて一番よくできてたと思う。ストーリーがあって、それぞれの幕で全員役割があって、カーテンコールでみんな順番に前に出てお辞儀をしていく。あれは素晴らしい。
Clees:カーテンコールのテーマはすごすぎる。あれに気づいた時、oh my godってなった。

Frosty:アート的にこのバトルはよくできていたんだね。
Sfia:まるで本を読んでいるようだった。
Frosty:本??
Clees:劇ね。劇を見ているようだった。


Frosty:拡張の最初の零式だけじゃなく、今後もノーマルと零式で少し実装時期をずらすことが検討されているようだけど、ワールドレースの視点からそれについてはどう思う?
MTlol:やめてほしい。ずらすのは大きな間違い。
Clees:だめ。むしろ零式を先に出して。零式を火曜に、ノーマルを金曜とか。
MTlol:2週間ノーマルでどんなギミックが来るか予想をするのはつらい。新鮮な状態で零式に入る方がいい。それに攻略期間を延ばす効果もある。14-15時間で終わるんじゃなくて、2日間かかる。その方が楽しい。
Sfia:零式のレースで勝とうと思ったらノーマルにずっとこもらないといけなくて、それは楽しくない。

Frosty:零式を先に出したら、ストーリーを追いたい人はネタバレされて嫌だよね?
Clees:金曜にやればいいよ、メインクエストもネタバレはずっと伏せられていたし。っていうのは過剰だけど、ノーマルの後に零式実装というのはできればやめてほしい。同時実装の方がありがたい。
Kio:先に零式が出たらどうしてもネタバレはあるだろうから、同時実装で、ノーマルに行かずに最初から零式に行けるようになったらいいなと思う。
MTlol:それに賛成。
Sfia:そうするとノーマルに行くかどうか難しい判断を迫られる。
Kio:ノーマルに行ってる人を見てギミックのデータを集められるよ。
Sfia:リソースが多いチームほど有利になるっていうのはあんまり好きじゃないな。

Frosty:これまで通りの、ノーマルと零式が同時実装で、ノーマルを急いで消化してから零式という方式でも構わない?
Clees:それで構わないよ。ノーマルが好きじゃないだけ。みんなストーリーのネタバレは気にするけど、僕はギミックのネタバレをされているわけだからね。
Sfia:ノーマルが同時実装だと、消化している間にクラフターが装備を作れる。零式とクラフターのアプデだけが同時に来ると、僕たちみたいに35分で新式装備を手に入れられるチームもあれば、数時間かかるチームもあって、これはすごく大きな差になる。
Sindalf:今回は全身フル禁断された新式装備を2層に入る時点でもらえた。どうやってできるのかわからないけど、クラフターチームは毎回早くなっていて、とにかくすごい。
Kio:最高のクラフターたちに支えられてる。
Sindalf:薬も最初70個くらいもらって、3層で消費量が増えて、作るのは大変だと思うけどもっとお願いと伝えたら、2時間後には650個も渡してくれた。もう当分これで足りる。
Sfia:ギャザラーも同じ人たち。そのうちログインしたらもうメールボックスに装備が入ってるようになりそう。


Frosty:他の参加チームについてはどうだった?
Kio:Aether Group 3は急に集まったチームで、みんな知り合いですごく上手いプレイヤーだけど、いろいろと合わせる時間がなかった中であれほどの成績を残せたのはすごいと思う。確か絶もやると言っていたから楽しみ。
Frosty:それはよかった、楽しみだね。チーム名の元ネタがね・・・グンヒルド零式のレースで、Aether DCでクリアしたチームが、エントリーしてなかったから仮でAether Group 2ってしておいたら怒られて。好きな名前に変えるよって言っても、もういいって言われてしまった。もちろん今回のチームはエントリーしてくれてたけど。
Sfia:いつもはあまり緊張しないんだけど、今回は参加チームがすごく多いとわかっていたから今回は不安があった。Entropyも強いし、ベルトが何とかっていう名前のKlopsとFold(元Elysium)がいるチームもすごく強いし。

Frosty:日本のKrileやOne Aceも強かったね。他にもy u muted、Paranoia。あとDNは君たちと同じFCだよね。競争が多くてよかった。零式は絶と違って1日確保できればいいから、参加できるチームが多くて良い。君たちは絶もやるよね?
Brian:やるよ。
Sfia:話してないけど、やるんだと思ってる。


Frosty:次は3ヶ月だね。1年休んだ後に3か月後ってどう?
Clees:"3ヶ月後"だね。もういつと言われても驚かない。
Kio:絶の前の零式は装備集めがあるからさぼれない。繊維や薬を全部のジョブで使えるように複数PTでクリアする必要も出てくるかも。例えばMTはフレックス枠だから、もし3つとか違うロールをできるようにするならかなりの数が必要。

Frosty:今後攻略を配信する可能性はある?
Clees:1人1万ドルずつくれるなら配信するよ。チーム全員の一番の目標は勝つことだから。
MTlol:ただの配信より、やるならもっと何かちゃんとしたものがいいかなと思う。
Frosty:ゲーミングルームとかで?
Shin:ゲーミングハウスでみんな集まって。
Sindalf :個人的には配信には賛成だけど、配信したら負けることになる。第二幕は一番いい例。
Kio:LimitのNaguuraの配信を見ていたら、僕たちの第二幕をすごくよく分析していた。実際にそのフェーズに辿り着いた時にそれですぐに突破できていた。

Frosty:その話が出てきたところで、今回レースに初参加したWoWのチームはどうだったと思う?
Kio:Limitは僕たちが4層をクリアする前に4層に辿り着くことが目標だと言っていて、その通りに達成できていてすごいと思った。Limitは情報を集めながら攻略していたけど、Echoは一切の情報無しで攻略していて、その条件としては驚異的な結果だった。第四幕では他チームが思いついていなかった殴りやすい方法を取っていて、みんなそれをやった方がいいと思う。FF14は昔のギミックの再利用が多いから、昔からいる人と比べて新規プレイヤーは不利だけど、すごく頭がいい人たちだから、すぐに追いつく。
Sindalf:彼らにとってはサブのゲームだから5位以内に入ってくるかはわからない、どの程度FF14に時間を使うか次第。

Frosty:配信といえば、零式より絶の方が配信は不利になるよね。
Clees:絶になったらチームメンバーより少し早く起きて配信を全部チェックする。そこにアドバンテージがあるなら、利用するよ。


Frosty:絶に向けてチームで改善したい点はある?
Sfia:エクセキューション。あとは1年やってなかったら、練度。
Ara:最後の方でケアレスミスが結構あって、それで時間を使ってしまった。
Kio:ギミックを気にしすぎたり、逆にしっかり処理できていなかったりということがあった。今回の零式は僕たちだけじゃなくみんなに散開を学ばせたと思う。散開ミスで壊滅することが結構あったと思う。別PTに手伝いに行った時に苦労している人が多かったし、配信を見ていてもよく散開で被って死んでいる人が多い。
Sfia:遠隔3構成にしていてよかった。


Frosty:ワールドレースか今回の零式について他に何か言いたいことは?
Brian:楽しかった。良かった。
Kio:寝る前にクリアできてよかった。クリア前はよく眠れない。
Brian:自分が1日でクリアできたのはシグマ編以来だから、4年ぶりくらい。何人かはあの日に一緒にいた。Sindalfは僕たちをフレじゃなくて同僚だと言ってる。
Sindalf:フレンドっていうとお互いのことが好きだって意味になっちゃうからね。同僚ならいつかSfiaをキックしないといけなくなった時に、会社のために仕方ないと思える。
Sfia :ビジネスだからね。


Frosty:吉田Pが読んでくれるかもしれないから、最初の謝罪以外に、スクエニに伝えたいことはある?
Ara:大ファンです。
Shin:Sindalfが何か言いたいことがあると思う。
Sindalf:最初の謝罪以外に、もう1つ大事なことがある。今はレース勢に必須の、クロ・アリアポーっていう10人目のチームメンバーから零式実装日にSP装備をもらわないといけないんだけど、クラフターの1人がこれを担当していて、いろんな人と連絡して巨額のギルを取引してた。1個35Mで買い取りが出てることもあるくらいだから、8人分となると滅茶苦茶な金額になる。そしたらスクエニに不審な行動としてマークされて、ゲームからキックされてしまった。パスワードの変更をしたりしてなんとかインできたんだけど、どうかそれで僕たちのクラフターをBANしないで。金賞装備を6個くらい持った状態でインできなかったかもしれない。ギルが全て無駄になってしまうところだった。
Twitterから - 言い忘れたけど、FF14にレガシー操作を追加してくれてありがとうと吉Pに言いたい。これがないゲームはプレイできない。
Ara:Sindalfが言わなかったから、チャットにいる暗黒騎士のみんなのために、ブラッドウェポンを直して。

Frosty:プレイヤー人口が増加して、スクエニはロジスティクスですごく大変だったと思う。サーバー問題がまだ多いけど、暁月は僕にとってすごくいい拡張だったと思うから、感謝を伝えたい。
Kio:そうだね、Gilgamesh鯖に帰りたい。ずっと別のワールドにいる。
Brian:ナイトは今回の拡張の看板ジョブ。どうかナイトの強化をお願いします。ダメージを出せるようにして、助けて!
Kio:学者に関して吉Pにありがとうと伝えたい。紅蓮以降ずっと学者が微妙だったけど、今回ついに自分のやりたかった学者が返ってきて、すごく嬉しい。
Sfia:久しぶりに大好きな零式だった。開発はすごくがんばったと思う。ありがとう。
Clees:ニホンゴガムズカシイ、アリガトウゴザイマス、ヨシダサン。

Frosty:Sfiが今言った、今回の零式が良かった点はどういうところ?
Sfia:テーマが良かった。ここまで没入できたのはバハムート以来。最近は3層がちょっと残念なことが多かったけど今回は難易度の繋ぎがしっかりできていたし、4層はただ傑作だった、テーマ的に素晴らしかった。
Kio:今回の零式ではいまいちなバトルというか、なくてもよかったと思えるようなバトルがなかった。普段は1個くらい微妙な層がある。
Sfia:開発はいいリスクを取って、新しい要素を入れて、それのどれも違和感がなかった。全部まとまりがあった。

Sindalf:オブレーションにヒールを付けようか。暗黒たちは今みんなコピウムを吸ってるようだから。
Frosty:言ったのが君だからそれは来ないね。
Sindalf:それを実装したらおかしいよ。
Clees:逆にソウルイーターのヒールを削除したら?
Sindalf:ソウルイーターでHPを減らして、ダメージに変換するようにしよう。
Kio:FF11みたいに?
Clees:それいいね。
Sindalf:よかったよ、使ったら死ぬけど。

Frosty:前回のインタビューは4時間くらいやって、翻訳した人がかわいそうだったから、今回はこのくらいにしておこう。