スキル硬直についての海外プレイヤーの各種検証結果を紹介します。
スキル硬直とは、1つのアクションを実行してから次のアクション実行が可能になるまでの時間のことです。
詠唱なしのアクション=WSやアビリティには、スキルごとに0.5秒~長いもので1.5秒(スターダイバー)の硬直があります。
詠唱ありのアクション=魔法には、0.1秒の硬直があります。
例えば、ツールチップではリキャストタイムが2.45秒と表示されている場合、2.45秒かけて詠唱し発動した後に、0.1秒は次の詠唱が開始できないため、本当にリキャストが可能になる時間は2.55秒となります。(別名 caster tax キャスター税)
なお、こちらについては2年前の不具合報告で「仕様」と分類されています。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/368815-Spell-recast-time-displayed-is-not-accurate-to-actual-recast-time
実際にリキャストが可能な時間 vs ツールチップ表示リキャストタイム:
フレームレート
スキル硬直はフレームレートの影響も受けます。
フレームが描画されないとスキルは実行されないため、低fpsではその分硬直時間が延びることになります。
こちらも同様に「仕様(重複)」とされています。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/368804-Low-frame-rate-increases-recast-time
FPS上限別 実際のリキャストタイム vs ツールチップ表示内容:
Ping値
回線が悪いとアビリティが食い込みやすい、というのは広く認識されている現象です。
これについての詳細も解明されています。
アクションを使用した際のデータ処理は以下のようになっています。
①まずクライアント側でベースの硬直が発生する
②FF14サーバーに「アクションXが使用された」というパケットが送信される
③サーバーから「アクションXの硬直時間はYである」という応答が返ってくる
④クライアントで既に経過した硬直時間は考慮されず、新たに硬直Yが発生する
サーバーから情報を受けとった際に一旦リセットされて、追加で硬直時間がフルで発生してしまうため、高pingではこのようなイメージになります。
Ping値が0に近ければ、このようにリセットの影響は最小限に抑えられます。
このために、FF14はラグの影響を感じやすいゲームとなっています。
※Ping関連の処理を紹介しているのはこちらのツイートですが、利用規約に抵触する手段で検証を行っているため、発見者の名前を出して正式に不具合報告をすることはできないとのこと
スキル硬直とは、1つのアクションを実行してから次のアクション実行が可能になるまでの時間のことです。
詠唱なしのアクション=WSやアビリティには、スキルごとに0.5秒~長いもので1.5秒(スターダイバー)の硬直があります。
詠唱ありのアクション=魔法には、0.1秒の硬直があります。
例えば、ツールチップではリキャストタイムが2.45秒と表示されている場合、2.45秒かけて詠唱し発動した後に、0.1秒は次の詠唱が開始できないため、本当にリキャストが可能になる時間は2.55秒となります。(別名 caster tax キャスター税)
なお、こちらについては2年前の不具合報告で「仕様」と分類されています。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/368815-Spell-recast-time-displayed-is-not-accurate-to-actual-recast-time
実際にリキャストが可能な時間 vs ツールチップ表示リキャストタイム:
フレームレート
スキル硬直はフレームレートの影響も受けます。
フレームが描画されないとスキルは実行されないため、低fpsではその分硬直時間が延びることになります。
こちらも同様に「仕様(重複)」とされています。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/368804-Low-frame-rate-increases-recast-time
FPS上限別 実際のリキャストタイム vs ツールチップ表示内容:
Ping値
回線が悪いとアビリティが食い込みやすい、というのは広く認識されている現象です。
これについての詳細も解明されています。
アクションを使用した際のデータ処理は以下のようになっています。
①まずクライアント側でベースの硬直が発生する
②FF14サーバーに「アクションXが使用された」というパケットが送信される
③サーバーから「アクションXの硬直時間はYである」という応答が返ってくる
④クライアントで既に経過した硬直時間は考慮されず、新たに硬直Yが発生する
サーバーから情報を受けとった際に一旦リセットされて、追加で硬直時間がフルで発生してしまうため、高pingではこのようなイメージになります。
Ping値が0に近ければ、このようにリセットの影響は最小限に抑えられます。
このために、FF14はラグの影響を感じやすいゲームとなっています。
※Ping関連の処理を紹介しているのはこちらのツイートですが、利用規約に抵触する手段で検証を行っているため、発見者の名前を出して正式に不具合報告をすることはできないとのこと