アレキ律動零式4層の遠隔物理職向けのメモを主に記載します。 
タイムラインはこちらの記事を参照。

HPは最低19000、できれば20000欲しいです。
特に機工は内丹が無い点が結構つらいので、HPはちゃんと確保しましょう。 
命中は699で正面必中です。(キャスター必要命中は591)
  
フェーズ1: オンスローター HP1,007,200

P1の所要時間は2分程度です。短いと1分50秒ほどになります。
次のフェーズの開幕にフルバフを合わせる必要があるので、
:DPSが高くなりP1が2分を切るようになったら、ハイパーチャージは開始の数秒前に使用しておく。
:レクイエムはMPがなくなるまで歌うと次フェーズでMPが不足するので途中で切る。バトボは温存。
  
スチームジャッジ
20秒間でHP25280を削る必要があります。
(デバフ時間合計35秒、残り15秒でスチームジャッジが爆発)

ILが低いうちは捨て身はこちらに使った方がいいです。
ホークアイを合わせる場合は少し早めに使用。
メガビームが来るので避けるスペースを確保するために
シード・オブ・スカイのAoEが出るまでは■範囲の角から攻撃。
 
法整備・ディスコイド
DPS4人にランダムに最後の体罰:デバフ1~4が付きます。
ディスコイド詠唱後、玉が合計5個出現し、各DPSとヒラ1名に線が繋がります。

ディスコイドの玉に当たるとAoEが出て、このAoEに当たるとデバフが1減ります。
玉自体の判定ではないため、すぐ移動してしまうとデバフ数が減らないので注意。
フェーズの最後までに全員のデバフを0にする必要があります。
デバフ持ちが死んだり、数を0にできないとワイプ。

自分に線がついた玉に当たると大ダメージで死亡。
受ける人数が増えるほどダメージが増えるので、基本的に2人で玉を受けます。
ヒーラーががんばれば3人で受けることも可能です。

自分に数字のマーカーを付けるマクロを用意しておきます。
   [1]を付ける場合 
  /marking "攻撃1" <me>
  /micon "攻撃1"
 

処理方法例:
法整備デバフがついたら各自マーカーを付ける

①デバフ3と4の人→ヒラについた玉を取る 1と2の人→4の玉を取る
②デバフ3と4の人→1の玉を取る
③デバフ3と4の人→2の玉を取る(②と③の順番は逆でも良い。近い方から取るなど)
④デバフ4と2の人→3の玉を取る
 
メガビーム注意、玉を取るときはHPが戻っているのを確認してから取ること。
デバフ2の人は最後忘れやすいので気を付けましょう。

別の方法としては、オンスローターの蒸気ミサイルを受けてもデバフ数は減ります。
最初のディスコイド詠唱直後に来るので、
DPS全員がMTと重なって蒸気ミサイルに当たることで玉取りの数を少なくできます。
法整備後最初の蒸気ミサイルは、他よりダメージが高いのでマインドブレイク推奨。
普通に玉を処理する場合でも、1つ玉を受け損なった人がいたら
パーペチュアルレイ後に来る蒸気ミサイルに当たれば大丈夫です。
  
フェーズ2: 
ブラスター HP430,240
ブロウラー HP334,160
ボルテッカー HP430,240
スウィンドラー HP344,160

各自HP50%を切るとギミックを発動します。

ブラスターはTA(約48秒)なのでフルバフで倒します。
HC、バトボレクはここで。慣れないうちは近接LB1も使用。
HP50%でマインドブラストが来るので沈黙注意。

次にブロウラーをHP50%以下まで削ると玉フェーズに入ります。
その間はボルテッカーとスウィンドラーを50%を切らないように削ります。
片方のハイパープラズマβにヘヴィ、マインドブレイク。

ここは急ぐ必要はないので、ヒラのMP次第ではバラード/マナキャパシターを。
ワイルドファイアは即撃ちで適当に消費、DPSが低いうちはブロウラーに入れれば完遂できます。
ハイパーチャージはここで使ってもいいですが、フェーズ3の開幕に合わせた方が安心です。

ブロウラーの無敵が切れたらブロウラーを倒し、
先にスウィンドラーのHPを50%未満に削ります。
生命計算術発動後、5~10秒後にHPが回復したらボルテッカーも50%以下に。
(20秒空くと、カウント+スーパーサイクロン、カウント+圧縮発動と重なってしまう)
HPが削れているのにスーパーサイクロンの発動が遅れることもあるので、
あまり待ちすぎずHPが戻ったらすぐに50%を切った方がいいです。
片方を先に倒すと自爆詠唱が始まってしまうので、ほぼ同時に倒せるよう均等に削ります。
 
フェーズ3: ブルートジャスティス 合体フェーズ1回目 HP1,281,760

合体、フェーズ移行中にMP回復。

捨て身は即使えばミサイル前に効果が切れます。
HCは開幕で使えばP5の開幕にも合います。
マインドブレイクは使うなら1回目の大型ミサイルで。
2回目に使ってしまうと運動会後の痛い大型ミサイルに間に合いません。

頭割りと赤マーカー2つが付き、どちらも大型ミサイルというスキル名です。
赤マーカーは各自離れ、それ以外はAoE2回をまとめて出しつつ最後に頭割りします。
かなり痛いので絶対に捨身入りで食らわないこと。

頭割り直後のメガビームはミサイルのエフェクトで非常に見にくいので、
雰囲気で避けつつ、隙間から見えるターゲットサークルで向きを確認。
MTにはメガビームは来ないので、MT側に移動すると楽です。
また、タレット・エギ・妖精もおそらくメガビームの対象になるので、
例えば頭割りが西、マーカーが東の場合、タレットも東西に設置しておくと南も安置になります。

スーパージャンプは一番遠い人に来るので、
誘導する人以外はミサイル後はボスに近づいておきます。
 
フェーズ4: 分離 運動会1回目

バラードタイム

チャクラムは合計4個、直線上で飛んできます。
汚泥AoEは出してからすぐだとハイト判定がまだ終わっていないので注意。
氷のAoEは2層と同様に広がってくるので、壁際に出したらその後しっかり離れます。
このフェーズで死人が出るとボスにバフが付くので全滅確定です。
 
フェーズ5: 合体フェーズ2回目

死人0でもボスのダメージが数割アップするので、ここのミサイルでマインドブレイクを使用。
P3同様に、捨身はミサイル前に切れるように即使用。
ブルートジャスティスのHPを削りきるとフェーズ移行。
タンクのバフが足りなくなるので、アポカリプティックレイが終わるまでに移行するのが理想です。
 
フェーズ6: 分離 運動会2回目

再度バラードタイム

ここのミラージュ+ドリルミサイル+チャクラム+メガビームが4層攻略では一番の鬼門です。
が、ここまでに1回もLBを使っていなければ、LB3が溜まっているので
ステルス地雷処理直後にタンクLB3を使うことで上記ギミックを無力化できます。
チャクラムもメガビームも7000ダメージ程度に軽減されるので安心して直撃可能に。
ミラージュの線のみ処理をミスると与ダメ低下が付く問題がありますが、
一応付いてしまってもなんとかなります。

外周パネルの可視地雷は、壁際ギリギリを歩くと当たりません。 
ウルトラフラッシュはオンスローターの足とボルテッカーの直線上に立って回避。
 
フェーズ7: ジャスティス合神→最後の審判→ジャスティスストームまで HP1,820,099

タイムラインで固定なので、合神からP8終了まで合計3分40秒ほどのDPSチェックです。
ジャッジ破壊にバフが必要なので、開幕すぐではなく審判を見てからバフを使いましょう。

最後の審判
審判デバフ1~3は、結審時に所定のデバフ種類数を付けていないとワイプ、というギミックです。
タンクにつくHP最大/最小は同様に結審時での判定です。
最後の体罰デバフも同時に処理しなければいけませんが、
どの審判デバフが付いたかによって体罰デバフ数は固定なので、処理パターンは固定化可能です。
shinpan
DPSには仮判決αが1人、仮判決βが1人、審判デバフ3が2人にランダム付きます。

α/βが付いた場合は、自分のデバフと同じ色のスチームジャッジを壊します。
マップの東西にどちらのスチームジャッジが出るかはランダムです。
移動に時間を取られるためP1のジャッジよりも制限時間が数秒短いので注意。
壊し終わったら、ヒーラーと2人で玉を受けることで体罰デバフを0にします。
玉は捨て身で被ダメが上がるので注意。

審判3がついた場合は、早めにジャスティスサイクロンに入ります。
これは現HPの99%のダメージを受け、体罰デバフが1減り、
数合わせのための特に効果のないデバフが付きます。
捨て身の効果は乗らないので、気にせず突っ込んで大丈夫です。
結審後に体罰デバフが1残っているので、残りの玉を審判3のDPS2名で取ります。
消さないままデバフの秒数が残り0秒になってしまうとP1同様にワイプです。
ジャスティスキックまでにHPを戻さないといけないので、結審後はすぐに玉を処理します。

審判後:
水属性圧縮が付いたら、他の人を巻き込まないようにステルス地雷で死亡すると
竜巻が出現することなく水デバフを消せます。
(本来はカウントと同時に頭割りし、出現した竜巻を火炎放射で消します)
大型ミサイルの赤マーカー対象でなかった場合、頭割りに参加してから地雷を踏みます。
先に死んでしまうと頭割りの人数が足りません。

チャクラムはMTが安置に誘導すると思いますので、他はDPSは気にすることはあまりありません。
捨て身が一部被るので、マインドブレイクは小型ミサイル連打に使うのがおすすめです。 
 
フェーズ8: ジャスティスストーム→ジャスティスショックウェーブ連打

ヒラのMPは絶対です。
バトボはここまで取っておいた方が安心、HCは勝手にリキャストが空けると思います。
必要に応じて回復に使いましょう。どんどん痛くなるので捨て身禁止。
Darkness属性なのでブレイクは効果なし。
ストームから75秒で時間切れです。

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