NA SargatanasサーバーのBokchoy Mcnuggetsさんによる
パッチ4.2調整での暗黒/ナイト/戦士のDPS変化量予測の計算です。
翻訳元:
[End-game raiding] Rough analysis of Dark Knight changes based on 4.2 Patch Notes
[End-game raiding] Rough analysis for Paladin changes based on 4.2 Patch Notes
[End-game raiding] Rough analysis of Warrior based on 4.2 Patch Notes
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●暗黒騎士
ブラッドデリリアム リキャストタイム120秒→80秒
単純に240秒(4分)に1回ブラッドデリリアムが追加で使えるようになります。
これにより、ブラッドウェポンの有効時間は下記のようになります。
旧:240秒間中106秒(44.17%)
新:240秒間中114秒(47.50%)
GCD2.39秒・AA間隔2.96秒(源氏武器)の場合、
・21.42秒あたりWS1回増加
・26.15秒あたりAA1回増加
デリリアムの調整によって増えるWSは10分25秒につき1回、AAは13分5秒につき1回です。
これ自体はかなり小さなDPS上昇です。
重要なのはMPとブラッドゲージの増加分です。
ブラッドウェポン効果中は物理攻撃1回につきMP480とブラッドゲージが3増えます。
デリリアム無しのブラッドウェポンではWS7回、デリリアム有りではWSが11回入ります。
また、AAは8秒で3回追加で入ります。
合計で4分ごとにMP+3360、ブラックブラッド+21となります。
MP3360=威力190(DA×1.4)、ブラックブラッド21=威力約56(133×21/50)
前述の微量の上昇と合わせると、1分につき威力が約65上がることになります。
デルタ編全層のFFLogs Perf95のログをランダムに調べて計算したところ、
暗黒騎士のDPS上昇率は0.50~0.60%と予想されます。
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●ナイト
ホーリースピリット 威力400→380
5%の威力弱体化。デルタ編全層のPerf95以上のログをランダムに25個ほど選択したところ、どの層でもホリスピはナイトのDPSの16~19%を占めていて、平均では17.4%でした。
ホリスピの弱体化により、ナイトのDPSは約0.87%下がることになります。
※高PerfのナイトはSTなので(その方がPT的に最適)、MTの場合は若干変動します。
シールドスワイプ 威力150→100
33%の威力弱体化。大きな変更ですが、ナイトのDPSに占める割合はかなり少ないです。
同様にPerf95以上を25人選択したところ、シールドスワイプのDPSに占める割合は1.5~2.9%で、平均では2.36%でした。
シェルトロンやブルワークの使い方と、スワイプのリキャスト管理によって、使用回数の差に幅が出ます。そのため、シールドスワイプの最適化を行っているPSの高いナイトほどこの変更の影響を大きく受けることになります。
平均では0.78%のDPS減少になります。
これら2つの変更を合計すると、ナイトのDPSは約1.6~1.7%下がります。
現状のデルタ編零式のPerf95のDPSは下記のようになっています。
ナイトは暗黒より3.8~4.6%強いので、調整後の暗黒のDPS上昇分(+0.5~0.6%)と合わせても、ナイトの方が暗黒よりDPSは高い状態のままです。ユーティリティや防御バフの強さも考慮して、STナイトの席は揺るがないでしょう。
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●戦士
※追記
パッチ後の実際:DPSの35%近くを原初の解放効果時間中に稼ぐようになり、レイドでは殴れない時間がどうしても発生するため、レイドでのDPS上限も上がった模様。ただしずっと殴れる場合はやはり少し下がっているようです。
長いので結論から:
スキル回しの変更もあるのではっきりとした数値はまだわかりませんが、
明確にDPS上限は低くなると考えられます。
ただし、上記の表の通り、現状戦士はタンクの中で最もDPSが高いです。
ナイト・暗黒の調整と合わせて、同程度のDPSは出せるでしょう。
強力な防御バフとヘイト維持能力により、攻略段階のMT最適ジョブは戦士のままで変わらないと思われます。
シュトルムブレハ 与ダメージ上昇量20%→10%
この調整のみでは、戦士のDPSは-8.33%となります。
その分の各スキルの威力調整は:
・ボーラコンボ:+6.35%
・ヴィント/ブレハコンボ:+4.90%
・フェルクリーヴ:+4.00%
・オーバーパワー:+8.33%
・トマホーク:+7.69%
・ヴェンジェンス:+10.0%
威力調整なし:
オートアタック、アップヒーバル、オンスロート、デシメート、原初の魂、スチールサイクロン
デルタ編各層のPerf95+のログを複数使って、戦士のDPSがどのように変わるか見て行きます。
見やすさのためにDPSのうち2%以上を占めているスキルだけリストアップ。
威力上昇%: パッチ4.2での威力調整分
合計変化: ブレハバフの弱体分を含めたDPS変化量。1-((1+威力上昇%)×0.917)
DPS割合: 元の戦士DPSで占めている割合
原初の開放の調整を考慮せずにこれらの数字を全部合わせると、DPS変化量は-5.1%になります。
原初の開放
与ダメージ+30% vs 確定クリDH
クリダメは基本倍率が1.45で、サブステのクリティカルが増えると倍率は高くなっていきます(例:クリ1403では1.49倍)。ダイレクトヒットは1.25倍で固定です。合わせると、確定クリDHは約1.86倍になります。
そのため現状のバーサクの1.3倍より格段に強いですが、バーサク中にも自然にクリやDHが発生する可能性がありました。また、バトルリタニー、連環計、バトルボイスといったシナジーバフの意味がなくなります。
例えば、クリ率30%・DH率20%という平均的な数値の場合、バーサク1.3倍×クリ/DH約1.21倍により、バーサクは約1.57倍の期待値でした。
86%÷57%=約50.9%分旧バーサクより強いことになりますが、ILが上がるとサブステの合計値は大きくなっていくので、新システムより旧システムの方が4.2以降の相性は良かったことになります。
その分も考慮すると、新原初の解放は(効果時間中は)旧バーサクより約50%強くなるということになります。
※この変更により戦士はDHとクリをあまり入れなくてもいいことになり、意思の方が強くなるかもしれません。
キャスターのSSと同様、タンクロール内で装備が共有できなくなる問題が発生します。
効果時間
旧バーサク: 効果時間20秒、リキャスト60秒
新原初の解放: 効果時間10秒、リキャスト90秒
つまり「バーサク」状態は戦闘時間の33.3%→11.1%に減少します。
上記の通り与ダメは約50%上がりますが、効果時間は以前の1/3に減ってしまいます。
ただし実際のバースト時間中の威力を見ていくと、
旧原初の解放+バーサク
•フェルクリーヴ6×500
•ヴィント/ブレハコンボ1×610
•アップヒーバル1 ×300
•オンスロート1×100
•AA 約670
•威力合計:20秒間で4680
•秒間威力:234.0
旧バーサクのみ
•フェルクリーヴ3×500
•ヴィント/ブレハコンボ2×610
•アップヒーバル1×300
•オンスロート1×100
•AA 約670
•威力合計:20秒間で3790
•秒間威力:189.5
新原初の解放
•フェルクリーヴ5×520
•アップヒーバル1×300
•オンスロート1×100
•AA 約330
•威力合計:10秒間で3330
•秒間威力:330 (ただしブレハの弱体分は含まず)
上記の50%アップに加え、威力面でもかなり上がることがわかります。
それでも新しい原初の解放の期待値は、以前のバーサク/原初の解放よりも低いと考えられます。
リキャストの長さと効果時間の短さというデメリットの方が大きいためです。
そして、レイドのシナジーバフとの相性の悪さが目立ちます。
前述のようにリタニー/連環/バトボの意味がなくなることと、リキャストが90秒になることで60/120秒周期のだまし討ちやハイパーチャージと合わせにくくなります。
ビーストゲージ効率
現状では、120秒に1回、原初の解放中に フェルクリ6+アップヒーバル1+オンスロ1 でインナービーストが170節約されます。オンスロートが追加でもう1回入れば180です。
4.2では、90秒に1回、原初の解放10秒間で フェルクリ5+アップヒーバル1+オンスロ1 が入ると、IBが290節約できることになります。
さらにバーサク用にウォークライを取っておく必要がなくなるので、インナービーストの蓄積が早くなり、フェルクリーヴの回数をさらに増やせます。
平均でIBは1分につき約100増えることになり、1分に約2回フェルクリの回数が増やせることになります。
新原初の解放 まとめ:
メリット:
・確定クリDHは旧バーサクの与ダメ+30%効果より強い
・バースト中のダメージも強い
・インナービーストの節約量が大幅に上昇
・ゲージ管理が脳死で良くなる
デメリット:
・戦闘通しでの効果時間は旧バーサクの1/3
・新原初の解放はPTのシナジーバフと相性が悪い
総合評価:
・主に通しでの効果時間の短さにより旧バーサクよりおそらく弱い
アンチェインド 原初の解放とのリキャスト共有がなくなり、リキャスト120→90秒に。
これによってヘイト維持が楽になり、忍者の重要性が低下します。新コンテンツの練習時にはディフェンダーを使うことが多くなるので、その際のダメージの低下率が抑えられます。
最終的なDPS上昇には繋がりませんが、ヘイト管理と防御面では大きな強化です。
パッチ4.2調整での暗黒/ナイト/戦士のDPS変化量予測の計算です。
翻訳元:
[End-game raiding] Rough analysis of Dark Knight changes based on 4.2 Patch Notes
[End-game raiding] Rough analysis for Paladin changes based on 4.2 Patch Notes
[End-game raiding] Rough analysis of Warrior based on 4.2 Patch Notes
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●暗黒騎士
ブラッドデリリアム リキャストタイム120秒→80秒
単純に240秒(4分)に1回ブラッドデリリアムが追加で使えるようになります。
これにより、ブラッドウェポンの有効時間は下記のようになります。
旧:240秒間中106秒(44.17%)
新:240秒間中114秒(47.50%)
GCD2.39秒・AA間隔2.96秒(源氏武器)の場合、
・21.42秒あたりWS1回増加
・26.15秒あたりAA1回増加
デリリアムの調整によって増えるWSは10分25秒につき1回、AAは13分5秒につき1回です。
これ自体はかなり小さなDPS上昇です。
重要なのはMPとブラッドゲージの増加分です。
ブラッドウェポン効果中は物理攻撃1回につきMP480とブラッドゲージが3増えます。
デリリアム無しのブラッドウェポンではWS7回、デリリアム有りではWSが11回入ります。
また、AAは8秒で3回追加で入ります。
合計で4分ごとにMP+3360、ブラックブラッド+21となります。
MP3360=威力190(DA×1.4)、ブラックブラッド21=威力約56(133×21/50)
前述の微量の上昇と合わせると、1分につき威力が約65上がることになります。
デルタ編全層のFFLogs Perf95のログをランダムに調べて計算したところ、
暗黒騎士のDPS上昇率は0.50~0.60%と予想されます。
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●ナイト
ホーリースピリット 威力400→380
5%の威力弱体化。デルタ編全層のPerf95以上のログをランダムに25個ほど選択したところ、どの層でもホリスピはナイトのDPSの16~19%を占めていて、平均では17.4%でした。
ホリスピの弱体化により、ナイトのDPSは約0.87%下がることになります。
※高PerfのナイトはSTなので(その方がPT的に最適)、MTの場合は若干変動します。
シールドスワイプ 威力150→100
33%の威力弱体化。大きな変更ですが、ナイトのDPSに占める割合はかなり少ないです。
同様にPerf95以上を25人選択したところ、シールドスワイプのDPSに占める割合は1.5~2.9%で、平均では2.36%でした。
シェルトロンやブルワークの使い方と、スワイプのリキャスト管理によって、使用回数の差に幅が出ます。そのため、シールドスワイプの最適化を行っているPSの高いナイトほどこの変更の影響を大きく受けることになります。
平均では0.78%のDPS減少になります。
これら2つの変更を合計すると、ナイトのDPSは約1.6~1.7%下がります。
現状のデルタ編零式のPerf95のDPSは下記のようになっています。
ナイトは暗黒より3.8~4.6%強いので、調整後の暗黒のDPS上昇分(+0.5~0.6%)と合わせても、ナイトの方が暗黒よりDPSは高い状態のままです。ユーティリティや防御バフの強さも考慮して、STナイトの席は揺るがないでしょう。
職 | 1層 | 2層 | 3層 | ネオ |
---|---|---|---|---|
戦 | 3918 | 3773 | 3587 | 3443 |
ナ | 3835 | 3748 | 3490 | 3332 |
暗 | 3615 | 3580 | 3343 | 3179 |
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●戦士
※追記
パッチ後の実際:DPSの35%近くを原初の解放効果時間中に稼ぐようになり、レイドでは殴れない時間がどうしても発生するため、レイドでのDPS上限も上がった模様。ただしずっと殴れる場合はやはり少し下がっているようです。
長いので結論から:
スキル回しの変更もあるのではっきりとした数値はまだわかりませんが、
明確にDPS上限は低くなると考えられます。
ただし、上記の表の通り、現状戦士はタンクの中で最もDPSが高いです。
ナイト・暗黒の調整と合わせて、同程度のDPSは出せるでしょう。
強力な防御バフとヘイト維持能力により、攻略段階のMT最適ジョブは戦士のままで変わらないと思われます。
シュトルムブレハ 与ダメージ上昇量20%→10%
この調整のみでは、戦士のDPSは-8.33%となります。
その分の各スキルの威力調整は:
・ボーラコンボ:+6.35%
・ヴィント/ブレハコンボ:+4.90%
・フェルクリーヴ:+4.00%
・オーバーパワー:+8.33%
・トマホーク:+7.69%
・ヴェンジェンス:+10.0%
威力調整なし:
オートアタック、アップヒーバル、オンスロート、デシメート、原初の魂、スチールサイクロン
デルタ編各層のPerf95+のログを複数使って、戦士のDPSがどのように変わるか見て行きます。
見やすさのためにDPSのうち2%以上を占めているスキルだけリストアップ。
スキル | 威力上昇% | 合計変化 | DPS割合 |
---|---|---|---|
フェルクリーヴ | +4.00% | -4.63% | 30% |
AA | 0.00% | -8.33% | 23% |
ブレハ/ヴィント | +3.70% | -4.90% | 16% |
メイム | +5.26% | -3.47% | 12% |
ヘヴィスウィング | +6.67% | -2.29% | 9% |
アップヒーバル | 0.00% | -8.33% | 5% |
威力上昇%: パッチ4.2での威力調整分
合計変化: ブレハバフの弱体分を含めたDPS変化量。1-((1+威力上昇%)×0.917)
DPS割合: 元の戦士DPSで占めている割合
原初の開放の調整を考慮せずにこれらの数字を全部合わせると、DPS変化量は-5.1%になります。
原初の開放
与ダメージ+30% vs 確定クリDH
クリダメは基本倍率が1.45で、サブステのクリティカルが増えると倍率は高くなっていきます(例:クリ1403では1.49倍)。ダイレクトヒットは1.25倍で固定です。合わせると、確定クリDHは約1.86倍になります。
そのため現状のバーサクの1.3倍より格段に強いですが、バーサク中にも自然にクリやDHが発生する可能性がありました。また、バトルリタニー、連環計、バトルボイスといったシナジーバフの意味がなくなります。
例えば、クリ率30%・DH率20%という平均的な数値の場合、バーサク1.3倍×クリ/DH約1.21倍により、バーサクは約1.57倍の期待値でした。
86%÷57%=約50.9%分旧バーサクより強いことになりますが、ILが上がるとサブステの合計値は大きくなっていくので、新システムより旧システムの方が4.2以降の相性は良かったことになります。
その分も考慮すると、新原初の解放は(効果時間中は)旧バーサクより約50%強くなるということになります。
※この変更により戦士はDHとクリをあまり入れなくてもいいことになり、意思の方が強くなるかもしれません。
キャスターのSSと同様、タンクロール内で装備が共有できなくなる問題が発生します。
効果時間
旧バーサク: 効果時間20秒、リキャスト60秒
新原初の解放: 効果時間10秒、リキャスト90秒
つまり「バーサク」状態は戦闘時間の33.3%→11.1%に減少します。
上記の通り与ダメは約50%上がりますが、効果時間は以前の1/3に減ってしまいます。
ただし実際のバースト時間中の威力を見ていくと、
旧原初の解放+バーサク
•フェルクリーヴ6×500
•ヴィント/ブレハコンボ1×610
•アップヒーバル1 ×300
•オンスロート1×100
•AA 約670
•威力合計:20秒間で4680
•秒間威力:234.0
旧バーサクのみ
•フェルクリーヴ3×500
•ヴィント/ブレハコンボ2×610
•アップヒーバル1×300
•オンスロート1×100
•AA 約670
•威力合計:20秒間で3790
•秒間威力:189.5
新原初の解放
•フェルクリーヴ5×520
•アップヒーバル1×300
•オンスロート1×100
•AA 約330
•威力合計:10秒間で3330
•秒間威力:330 (ただしブレハの弱体分は含まず)
上記の50%アップに加え、威力面でもかなり上がることがわかります。
それでも新しい原初の解放の期待値は、以前のバーサク/原初の解放よりも低いと考えられます。
リキャストの長さと効果時間の短さというデメリットの方が大きいためです。
そして、レイドのシナジーバフとの相性の悪さが目立ちます。
前述のようにリタニー/連環/バトボの意味がなくなることと、リキャストが90秒になることで60/120秒周期のだまし討ちやハイパーチャージと合わせにくくなります。
ビーストゲージ効率
現状では、120秒に1回、原初の解放中に フェルクリ6+アップヒーバル1+オンスロ1 でインナービーストが170節約されます。オンスロートが追加でもう1回入れば180です。
4.2では、90秒に1回、原初の解放10秒間で フェルクリ5+アップヒーバル1+オンスロ1 が入ると、IBが290節約できることになります。
さらにバーサク用にウォークライを取っておく必要がなくなるので、インナービーストの蓄積が早くなり、フェルクリーヴの回数をさらに増やせます。
平均でIBは1分につき約100増えることになり、1分に約2回フェルクリの回数が増やせることになります。
新原初の解放 まとめ:
メリット:
・確定クリDHは旧バーサクの与ダメ+30%効果より強い
・バースト中のダメージも強い
・インナービーストの節約量が大幅に上昇
・ゲージ管理が脳死で良くなる
デメリット:
・戦闘通しでの効果時間は旧バーサクの1/3
・新原初の解放はPTのシナジーバフと相性が悪い
総合評価:
・主に通しでの効果時間の短さにより旧バーサクよりおそらく弱い
アンチェインド 原初の解放とのリキャスト共有がなくなり、リキャスト120→90秒に。
これによってヘイト維持が楽になり、忍者の重要性が低下します。新コンテンツの練習時にはディフェンダーを使うことが多くなるので、その際のダメージの低下率が抑えられます。
最終的なDPS上昇には繋がりませんが、ヘイト管理と防御面では大きな強化です。