2017/11/25掲載の海外メディアDualShockersによる吉田Pインタビュー記事です。
概要は既に他サイトでも紹介されていましたが、全質問と回答を翻訳してみました。

元記事: Dualshockers - Naoki Yoshida Talks Housing, Squadrons, Story, and The Road Ahead



残念ながら、シロガネのハウジング実装は予想通りに行かなかったと思います。4.2で状況を改善するとのことですが、詳細を教えてもらえますか?

吉田P:
シロガネのハウジングエリア自体は4.1実装時に安定していましたが、土地の需要を満たせずプレイヤーの不満を招いてしまったことをまずは心よりお詫びします。

この問題を解決するために、ハウジングを所有しているアクティブプレイヤーの割合、そしてハウジングを所有していないアクティブなフリーカンパニーの数を見て、そこから必要な区画の数を割り出し、4.2で全てのハウジングエリアに追加する予定です。

また、土地購入のための新しい仕様を実装する予定ですが、これはリリースが近くなってから発表します。全てのプレイヤーにシステムの情報を平等にお伝えすると同時に、変更前に準備されすぎることを防ぎたいと思っているので、発表までお待ちいただけるようご理解頂ければありがたいです。

最後に、4つ全てのハウジングエリアに同じ数の区画が追加されることを指摘しておきたいです。シロガネが人気だったからといって、シロガネに多数の区画が追加されるわけではありません。


長期的にでも、需要に対して動的に区画が追加されて全てのプレイヤーがハウジングを取得できるようにする予定はありますか?もしくは、アパルトメントにテラスや庭を追加して、家がない人でも庭のハウジングをできるようになりませんか?

「動的」が何を意味するかはっきりわかりませんが、現在作業を進めている区画数の追加により、ハウジング関連の問題に対してもっと柔軟に対応できると思います。土地が不足したときに自動的に土地が追加生成されるようなシステムや、ワールドの人口によって区画数を変えるようなシステムは作れません。このようなシステムの実装を選択しない理由は、ハウジングエリアの安定性が損なわれることになるからです。このような事態は絶対に避けたいので、ここはご理解いただきたいです。

ハウジングの土地のあるサーバーと室内のサーバーは別々で、アパルトメントは室内と同じ処理になっています。このため、テラス等を追加することはできません。

まずはプレイヤーの土地需要を満たすために全力を尽くしていて、パッチ4.2近くになったらもっと情報をお伝えできると思います。これが終わったら、アパルトメントのアップデートを含めた他の要素に取り掛かっていきたいと思います。


以前のインタビューで、シロガネの後に新規ハウジングエリアとしてイシュガルドを検討するかもしれないとのことでしたが、シロガネが実装された今、これについてはどうなっていますか?

今ハウジングチームは現在区画の追加と購入のシステム変更に全力を尽くしているので、まだ他のハウジング関連のアップデートについて何もお伝えできる情報はありません。


今のワールド間の人口バランスはどうですか?紅蓮で追加した優遇措置で、Balmungのような混雑サーバーの問題は緩和されましたか?

人口バランスを改善するための対策を実行したことで、アクティブプレイヤーの数がワールド間でかなり分散されてきました。一部のプレイヤーにはこれらの施策により不都合があったかもしれませんが、全体的に見るととても良い効果がありました。プレイヤーのみなさん、ご協力ありがとうございます。

現在もワールドごとの総人数だけではなく、レベル帯ごとの人数や日ごとのユーザー数も分析しています。状況を見つつ、混雑サーバーと優遇サーバーの指定を変更していきます。


パッチ4.1での小隊攻略任務とミラプリによって、冒険者小隊のコンテンツがより面白いものになりました。今後の拡張予定はありますか?小隊員に幻想薬を使えるようになる可能性はありますか?

小隊員の外見は各キャラクターの個性に結びついていると思うので、幻想薬は使えるまでにはしないと思います。それぞれに与えた性格が失われてしまうように感じます。

小隊コンテンツ自体は今後のアップデートで拡張されていきます。特殊任務のような要素や、挑戦できるIDの数を増やす予定です。


冒険者小隊とリテイナーを関連させることは検討していますか?リテイナーを小隊員として雇って、攻略任務に連れていけるようになったら面白いと思うんですが。

そのような予定は今はありませんが、リテイナーの詳細を小隊員にコピーできるようにすることは可能かもしれません。でもこれを実装するとなったら、かなりの時間がかかります。担当者にアイデアは伝えておきます!




ラウバーンが関わっていて、パッチ4.0と4.1のメインストーリーはいずれもウルダハにフォーカスされたものでした。今後リムサやグリダニアとその指導者にストーリーがフォーカスされることはありますか?

どうでしょうね・・・ドマがまだ帝国の支配から独立したばかりです。戦争の混乱が落ち着いてきた所で、光の戦士にはどんなストーリーが待っているでしょうね?

これ以上はネタバレになるので言いませんが、驚きのストーリーが待っていることでしょう!


紅蓮のストーリーで興味深かった点として、ヤ・シュトラが序盤で負傷してストーリーから一旦退場することになりました。ヤ・シュトラは暁のメンバーの中ではかなり人気だったので、これは少し意外でした。これはリセにもっと活躍する機会を与えるためでしょうか、それとも違う理由があったのでしょうか?今は戻ってきたので、再度ストーリーで重要な役を担うことになりますか?

小説や映画と違って、ゲームのストーリーはユーザーの体験を伴うエンターテイメントです。この体験にプレイヤーを引き込むためには、各キャラクターを深く掘り下げてストーリーを作る必要があります。

そのためには、別のキャラクターにスポットライトを当てるために、意図的にあるキャラクターを退場させる状況を作ることがあります。これだけのためにヤ・シュトラが怪我をしたというわけではありませんが。

ヤ・シュトラと暁のメンバーは重要なキャラクターなので、今後また輝く機会はあるでしょう!



紅蓮のリベレーターではPvPシステムに大きな変更があり、個人的にはとても気に入っています。Dark Age of Camelotのような本格的なRvRがあったらもっと嬉しいんですが、そういう夢物語は別として、今後のフロントラインやフィーストはどのようになっていきますか?PvPの人気を高めるためにどのようなことをしていきますか?

PvPに参加しているプレイヤー数は明らかに上昇しています。ハードルが高すぎると感じていたプレイヤーも少しずつPvPを始めるようになっています。

今後3つの大きなアップデートを予定しています。1つは新しいPvPモードの追加で、パッチ4.15でリリースしたライバルウィングズがこれの最初になります。また、PvPシステムのアップデートを予定していて、プレイヤーのフィードバックを基に一部ルールの変更を行います。これらの変更の最終的な目標は、公式なフィーストトーナメントの開催に準備するためです。フロントラインのアップデートも予定しています。

また、マッチング速度を速めてPvP人口をさらに増やすために、コンテンツの実装時期を改善し、プレイヤーがPvEとPvPの両方を楽しみやすくしたいと思います。3つ目の大きなアップデートは公式トーナメントへの最終準備になります。公式イベントはPvPに参加するモチベーションに繋がり、観戦する人も楽しめます。これらは4.Xシリーズで段階に分けて実装していきます。


次の拡張パックへの計画はどうですか?2年に1回の拡張を今後も期待していていいのでしょうか?


次の拡張を実現するために既に作業を進めています。拡張のオープニングトレーラー用のストーリーのテキストを書きました。楽しみにしていてください!


リターン・トゥ・イヴァリースはこれまでで一番好きな24人レイドです。でも、これまでのアライアンスレイドよりも難しくなっているように感じました。このような傾向は続いていくのでしょうか?

僕自身を含め開発チームにイヴァリースと松野さんのファンはたくさんいて、イヴァリースのコンテンツを作ることができてすごく楽しかったです。今回は多数の新ギミックを追加したので、それもあって難易度が上がったように感じられたかもしれません。

今後については、これ以上難しくするつもりはありませんが、スリルや興奮の要素が失われないよう維持したいと思います。


この質問はいつか来ると予想していたと思いますが。リターン・トゥ・イヴァリースでFF14とFF12に繋がりができ、PS4リマスター版のFFXII:The Zodiac Ageの販売数が100万本を突破したので、ヴィエラがプレイヤーが操作可能な種族として追加される可能性は上がりましたか?

さて、どうでしょう・・・新種族と新ジョブの話はFF14では超トップシークレットです!この話をすると命が危ないです。マザークリスタルのみぞ知る、と言っておきましょう。