海外サイトMMORPG.comによる2017/11/13の吉田Pへのインタビュー内容について
まとめサイトにて概要が記載されていましたが、他にも興味深い内容があったので紹介します。
元記事:MMORPG.com - Interviews: Face-to-Face with FFXIV's Naoki Yoshida
絶シリーズ
・いつクリアが出るかの予想は事前にしていなかったが、実際にかかった期間としてはちょうどよかった
・これ以上クリアが遅かった場合、レイドレース参加者/配信観戦者/後続組もモチベの維持が難しくなる
・理想としては奇数パッチごと、次は4.3を予定して開発を開始している
・難易度は今回より上げるつもりはない
ジョブバランス
・吉田Pは現状に満足している
・各ジョブはロールの役割を果たしつつユニークな体験をできるようにしている
・絶は難易度が高すぎるので各ジョブの長所や短所が見えやすい。これは意図的であり、コンテンツ相性の問題。各ジョブの強さのレベルに格差があるとは思っていない
禁断の地エウレカ
・新レリック武器はエウレカでしか強化できない
・キャラクター成長部分の詳細は現状では明かせないが、これはエウレカの一部の要素で他にも多数の要素がある
・エウレカの開発をしているのは空島と同じチームではあるが、同様のコンテンツではない
命中削除後の装備の多様化をしない理由
・新規プレイヤーにわかりやすいシステムにしたい
・大型パッチの合間にリアルを重視したり他のゲームを遊びたい人が休止/復帰しやすいようにしたい
・実用性の問題。特に絶のバランスはギリギリの調整をしている。バランス調整を行いやすくするために装備のステータスは簡単な計算式を元に設定されている。装備に独自要素などを追加すると、全てのパターンで計算しなければいけなくなり、バランス調整が困難になる
ディープダンジョン
・次のDDの実装時期は未定、今回の拡張中(おそらくかなり先)
リソース分散
・奇数パッチでのID数削減だけでなく、新規戦闘リーヴの廃止も効果が大きい。メインストーリーを充実させ、特殊バトルを入れることができるようになった(例:4.1メインクエでのラクシュミ戦)
・絶の実装は1つの例に過ぎず、今後他にも新しいタイプのコンテンツができる
・4.2で予定しているミラプリシステムの変更はこれによる効果が大きい。バトルと関係ないように思えるかもしれないが、同じリソースから来ている
冒険者小隊
・IDの追加とカスタム可能なAIの実装を予定
・それ以外は未定、チームの一部はID外で何かできるようにしてはどうかと提案している
ギャザラー/クラフター
・ギャザクラ用の初心者の館の実装は予定していない
・現在の装備で何が製作できて何が製作できないのか、もっとわかりやすくしたい
ハウジング区画追加
・異邦の詩人をゲーム内に入れるのには反対だったが、1.0時代にプレイヤーに「ゲームを続けてくれてありがとう」と伝えるための代表として開発陣が入れたがったので実装した
まとめサイトにて概要が記載されていましたが、他にも興味深い内容があったので紹介します。
元記事:MMORPG.com - Interviews: Face-to-Face with FFXIV's Naoki Yoshida
絶シリーズ
・いつクリアが出るかの予想は事前にしていなかったが、実際にかかった期間としてはちょうどよかった
・これ以上クリアが遅かった場合、レイドレース参加者/配信観戦者/後続組もモチベの維持が難しくなる
・理想としては奇数パッチごと、次は4.3を予定して開発を開始している
・難易度は今回より上げるつもりはない
ジョブバランス
・吉田Pは現状に満足している
・各ジョブはロールの役割を果たしつつユニークな体験をできるようにしている
・絶は難易度が高すぎるので各ジョブの長所や短所が見えやすい。これは意図的であり、コンテンツ相性の問題。各ジョブの強さのレベルに格差があるとは思っていない
禁断の地エウレカ
・新レリック武器はエウレカでしか強化できない
・キャラクター成長部分の詳細は現状では明かせないが、これはエウレカの一部の要素で他にも多数の要素がある
・エウレカの開発をしているのは空島と同じチームではあるが、同様のコンテンツではない
命中削除後の装備の多様化をしない理由
・新規プレイヤーにわかりやすいシステムにしたい
・大型パッチの合間にリアルを重視したり他のゲームを遊びたい人が休止/復帰しやすいようにしたい
・実用性の問題。特に絶のバランスはギリギリの調整をしている。バランス調整を行いやすくするために装備のステータスは簡単な計算式を元に設定されている。装備に独自要素などを追加すると、全てのパターンで計算しなければいけなくなり、バランス調整が困難になる
・他のステータスや特殊効果を追加しても、結局1つの最強装備を誰かが提示してみんなそれを目指すことになる
・ただしエウレカではいくつかのカスタム要素がある、実装されたらフィードバックしてほしい
・ただしエウレカではいくつかのカスタム要素がある、実装されたらフィードバックしてほしい
ディープダンジョン
・次のDDの実装時期は未定、今回の拡張中(おそらくかなり先)
リソース分散
・奇数パッチでのID数削減だけでなく、新規戦闘リーヴの廃止も効果が大きい。メインストーリーを充実させ、特殊バトルを入れることができるようになった(例:4.1メインクエでのラクシュミ戦)
・絶の実装は1つの例に過ぎず、今後他にも新しいタイプのコンテンツができる
・4.2で予定しているミラプリシステムの変更はこれによる効果が大きい。バトルと関係ないように思えるかもしれないが、同じリソースから来ている
冒険者小隊
・IDの追加とカスタム可能なAIの実装を予定
・それ以外は未定、チームの一部はID外で何かできるようにしてはどうかと提案している
ギャザラー/クラフター
・ギャザクラ用の初心者の館の実装は予定していない
・現在の装備で何が製作できて何が製作できないのか、もっとわかりやすくしたい
ハウジング区画追加
・追加の土地をどのように入手できるのかはプレイヤーに準備されてしまうのでリリースが近くなるまで明かさない
ゲーム内での吉田Pの登場
・ゲーム内にリアルの要素が登場するとファンタジー要素が壊れてしまうのであまり好きではないゲーム内での吉田Pの登場
・異邦の詩人をゲーム内に入れるのには反対だったが、1.0時代にプレイヤーに「ゲームを続けてくれてありがとう」と伝えるための代表として開発陣が入れたがったので実装した
・ゲーム内で「ありがとう」と言うより、いいコンテンツを作る方がお返しをすることになると思っている