翻訳元: Twinfinite E3インタビュー
FFXIV Director Clarifies Dramatic Job Action Changes, Expert Roulette, Ivalice Hints, and More; Full Q&A 

2017/6/14に発表された吉田Pのインタビュー記事です。
アーリーアクセスまであと数日ですが、パッチ4.0についての詳細をいろいろと質問してみたとのことです。


Twinfinite:
先日、紅蓮での各ジョブの仕様変更について発表がありました。
一部のジョブは少し変わっているだけですが、例えば詩人などのジョブは大幅に変更されています。
どのジョブについてユーザーが新しい遊び方をすることを一番楽しみにしていますか?


吉田P:
詩人と機工は大きく変わっていると思います。特に機工は新ジョブのように感じるかもしれません。
詩人は昔の新生時代のように戻ったと感じると思います。
機工については、蒼天であったキャストを撤廃し、新しいジョブゲージであるヒートゲージを実装しました。
このヒートゲージを管理することが重要になるので、これについていろいろと試して頂けたらと思います。

このジョブを是非使ってほしい、というようなことは言いたくはありません。
自分の好きなジョブで遊んでみて、どう変わったのかを体験してほしいです。
どのジョブにもユニークな特徴を追加したので、各自いろいろと試して発見を楽しんで、
レベルが70になったらいろいろと詳細について情報交換して頂ければと思います。


ジョブの調整をどのように行ったのかもっと教えてもらえますか?
エンドコンテンツについて考慮しながらジョブアクションを変更をしたのか、それとも独立した別の目標があったのでしょうか?


開発チームはまず2つの側面からジョブのバランス調整を行っています。
1つ目は、例えば木人を2分間殴ってDPSを計測します。2つ目は、ジョブの操作難易度です。
この2つを見てジョブ間のDPS調整を行うので、この時点ではレイドなどは関係ありません。

個別のジョブバランスの調整が終わったら、レイドでのバランスを見ていきます。
どのジョブの組み合わせでも攻略難易度が大きく変わらないことを確認して、ギミックの調整をします。
強すぎるアクションがあればそこで調整します。
 

ジョブの仕様変更について一部はとても喜んでいますが、一部はとても不安に感じています。
特に白魔道士については様々なフィードバックがあり、新仕様では占星や学者よりレイド攻略に不向きではないかという懸念があります。
紅蓮のパッチ前に変更する予定はあるのでしょうか、それとも実装後に様子を見て調整していくのでしょうか?


これまで記事に発表されているスキル内容は4月末のメディアツアーのもので、そこから変更を加えています。
とにかくまずはみなさん落ち着いてください(笑)

ただ、アクションそのものだけを見ていると、確かにそう見えるかもしれません。
しかし最大MPや消費MPを考慮する必要があります。ジョブによりヒールをしながら出せるDPSが違ってきます。
とにかくあと数日後に紅蓮が来るので、まずはプレイヤー自身で試してみてください。

レベルが70になり、オメガ零式に挑戦すると、また新しい発見があるかもしれません。
なので実際に試してみてからフィードバックを頂けるとありがたいです。
先にもお伝えしたように、レイドの難易度とバランスの調整を行う時は、パーティー構成によって大きな差が出ないようにしています。
それでも大きな差があるようなら調整を行います。なので安心してください。
 

蒼天ではタンクがスタンスを簡単に切り替えることが可能でした。
しかし紅蓮ではジョブ固有のゲージに影響するため切り替えが難しくなります。
この変更を実装することになった経緯を教えてもらえますか?


まず、我々の意図としてはタンクの3ジョブについてスタンスによるジョブ間の調整を行うというのが目的でした。

例えば戦士についてはこれまでMTよりもST向けでした。STは戦士で行うのが楽で、ナイトはほぼMT専門でした。
今回の調整によりバランスを取り、例えばナイトでもMTとSTどちらでも適正があるように変更しました。
 

削除されたアクションについては、全て開発チームが不要だと判断したわけですよね。
なくなって残念だと思ったものや、吉田さんが守ろうとしても消されてしまったものなどはありますか?


逆に1つ守りきりました。開発チームからプロテスについて「もうこれは要らないでしょう」と言われていましたが、ファイナルファンタジーの世界にはプロテスが必要だと、ないのはおかしいと。
他のスキルに関しては全て慎重に判断し、自分の意見が開発チームから反対されたことはありませんでした。





今後ダンジョンの数を減らすと聞きましたが、エキスパートルーレットはどうなるのでしょうか?
ルーレット対象のID数が増減するのか、それとも違うシステムになるのでしょうか?


念のため繰り返しますが、偶数パッチではILが大幅に上がるのでこれまでと同じく2つのIDが実装されます。
ILのあまり変わらない奇数パッチでは1つのIDが追加となります。
IDが1つしか増えない奇数パッチではエキルレが使えなくなるのではと不安に思っている方もいるかもしれませんが、偶数パッチの2IDと奇数パッチの1IDの合計3つがエキルレの対象になります。

まず、現状FF14ではIDの数が多すぎます、なんと49個もあります。

また、アラガントームストーンを集めるためにルーレットに申請してIDに行く人が減少していることもあります。
新生の頃には、トームストーンを集める方法はIDに行くしかありませんでした。
しかし今ではPvPやクロの手帳など様々な方法でトームストーンを集めることができます。
プレイヤーの傾向を見ると、奇数パッチの時期ではエキルレに行く人がどんどん減っていることがわかりました。

行く人の少ない奇数パッチでの2つのエキルレIDのためにリソースを割くより、他のコンテンツに力を入れた方がいいと考えました。
未定ですが、例えば4人パーティーで挑戦できる高難易度コンテンツなどを検討しています。


フリーカンパニー関連のコンテンツはよく話題に上がっていると思います。
蒼天ではFC関連のコンテンツが明らかに増えましたが、紅蓮ではどうなりますか?


計画はしています。もちろんパッチ4.0の時点ではスタートしませんが、4.1と4.2では予定にあります。
なので今後の4.XシリーズではFC関連コンテンツのアップデートを予定しています。


イヴァリース関連のコンテンツが紅蓮では実装されますが、FF12とFFタクティクスの世界について一番好きな要素は何ですか?FF14で実装することについてどんなことを楽しみにしていますか?

まずFFタクティクスとFF12におけるイヴァリース、そして今回のリターントゥイヴァリースでのイヴァリース、これらがどう関連しているのかが今回のコンテンツの一番の謎に当たる部分です。
そのため今は詳細は何も言えませんが、FFタクティクスが20周年なので、再度プレイして頂けるといいかもしれません。
FF14のストーリー上FFTとFF12のどちらをやっておいた方がいいかというと、FFTをおすすめします。
が、FF12についてはもうすぐHDリマスター版が発売されます(笑)
 

モードゥナやイディルシャイアのような小さい町に比べて、大きな都市はユーザーが集まる場所としてあまり使われていません。
これはデザイン上そのようにしているのか、それともプレイヤーが自主的にこうなっているように感じていますか?
紅蓮でも同じようになるのでしょうか?


質問の後半に関しては、開発チームはそうならないように今回努力したと思います。
これについて言いすぎると事前にイメージが残ってしまうのでよくないかなと。
またメインストーリーにも強く関連する部分なのであまりお話しできません。
しかし繰り返しますが紅蓮では改善されていると思います。

ただ、クガネは単純に街を楽しめるような設計にしました。
街の中で遊べる要素がいろいろとあるので、クガネにたくさんの人が集まることを期待してます。
 

自分は召喚士なのですが、エギのミラプリの追加予定はありますか?

あぁ、それならバハムートを削除しないといけませんね、バハムートを実装したのでそれで満足してもらえないですか?(笑)
でも、今後もエギのミラプリは更新していく予定です。カーバンクルができたので今後は他の召喚獣を検討していくつもりです。