遅くなりましたが、Theoryjerksの方々による計算式ドキュメントの後半の翻訳+補足説明です。

翻訳元: How to be a Math Wizard - Second Edition

前半 → レベル70での各種パラメータ計算式

大体の計算式はレベル依存ですが、ここでは簡略化のためにLv70用の値を入れたものを紹介します。

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切り捨て/切り上げ表記

ここでも床関数/天井関数の括弧を使用します。

⌊ x ⌋  小数点以下切り捨て。 例: ⌊ 23.999 ⌋ = 23
⌈ x ⌉  少数点以下切り上げ。 例: ⌈ 23.111 ⌉ = 24

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与ダメージ、ヒール量、被ダメージは多数の個別の計算式を掛け合わせたものです。
これらの多くは小数点以下2桁か3桁で切り捨てになっています。
サブステだけでなくメインステも1刻みで効果があるわけではありません。

最終的な計算式はこういう感じになります。
 ダメージ量 = f(PTC) × f(WD) × f(ATK) × f(DET) . . .

まずは個別の部分を解説、その後にそれらを組み合わせたダメージ等の計算式を紹介します。


各ステータスではいくつごとにどのくらい上がるかを補足で記載していますが、
これらはあくまでも初期値と比較しての数字です。
例えば、①意思400→1400 と ②意思1000→2000 ではいずれもサブステ1000の増加ですが
①ではダメージが5.96%上がるのに対して、②では5.76%しか上がりません。



威力倍率
 f(PTC) = (スキル威力/100)

単純にスキルの威力を当てはめます。
オートアタックは威力110、ショット(レンジのオートアタック)は威力100。


武器基本性能倍率
 f(WD) = ⌊ (292×職補正メインステ/1000) + 基本性能 ⌋ 

武器の物理基本性能または魔法基本性能を使います。
職補正は、例えば召喚なら魔法攻撃であればINTですが、フィジクはMNDです。

職補正表:
jobmod


オートアタックを計算する場合はどの職でも物理攻撃なので、使用するのは物理基本性能の値です。
魔法職の武器でも、ゲーム内非表示の物理基本性能が設定されています。
同様に、物理職の武器にも魔法基本性能の値が存在しています。
例えば白魔道士のダイヤケーンなら 魔法基本性能141/物理基本性能104 です。http://ja.xivdb.com/item/21501/diamond+cane

ちなみにIL375武器の物理職の基本性能がIL370と同じだったのは不具合として修正されましたが、
これまでの基本性能の上がり方の計算式通りだったそうで
あくまでもIL375の武器に意味を持たせるために上げただけのようです。


攻撃力倍率

 物理攻撃: f(AP) = ⌊ (125×(物理攻撃力-292)/292)+100 ⌋ /100
 魔法攻撃: f(MAP) = ⌊ (125×(攻撃魔法威力-292)/292)+100 ⌋ /100

キャラクターパラメータの物理攻撃力または攻撃魔法威力の値を使います。
物理攻撃力/攻撃魔法威力はSTR/DEX/INT/MNDの数値と同じです。
攻撃力2~3毎に初期値より1%増加、残りは切り捨て。


意思力倍率
 f(DET) = ⌊ 130×(意思力-292)/2170+1000 ⌋ /1000

与ダメージとヒール量に影響。
約17ごとに初期値より0.1%増加、残りは切り捨て。
+1000では+5.9%。 


不屈倍率
 f(TNC) = ⌊ 100×(不屈-364)/2170+1000 ⌋ /1000

与ダメ/被ダメ軽減/与ヒール量に影響。全て同じ計算式。
約22ごとに初期値より0.1%増加、残りは切り捨て。
+1000では+4.6%。


スピード倍率

 f(SS) = ⌊ 130×(SS-364)/2170+1000 ⌋ / 1000

スキルスピードまたはスペルスピード。AAダメージ、DoT、HoTに影響。
ダメージ/ヒール量は約17ごとに初期値より0.1%増加、残りは切り捨て。
+1000では+5.9%。

GCDの計算式は後述。


クリティカルダメージ倍率
 f(CHR) = ⌊ 200×(クリティカル-364)/2170 +1400 ⌋ /1000

クリティカルヒットが発生した際のダメージ/ヒール量ボーナス。
クリ発生率の計算式と大体同じです。(前回記事参照
基本倍率は140%、クリティカル約11ごとに初期値より0.1%増加、残りは切り捨て。
+1000では+9.2%(基本倍率と合わせて149.2%)。


防御力倍率
 f(DEF) = ⌊ 15×物理防御力/2170 ⌋ /100
 f(MDEF) = ⌊ 15×魔法防御力/2170 ⌋ /100

物理および魔法防御力による被ダメージの軽減量。
約145ごとに初期値より+1%軽減、残りは切り捨て。


ブロック性能倍率
 f(BLK) = ⌊ 30×ブロック性能/2170+10 ⌋ /100

ブロックが発動した際の被ダメージ軽減量。
ブロック発動率の式と大体同じです。
基本倍率10%、約73ごとに+1%、残りは切り捨て。


オートアタック倍率
 f(AA) = ⌊ ( ⌊ 292×職補正メインステ/1000)+基本性能 ⌋ ×(攻撃間隔/3) ⌋

f(WD)の式×武器攻撃間隔/3 です。
職補正はDEX職はDEX、それ以外はSTR。


回復魔法威力倍率
 f(HMP) = ⌊ 100×(回復魔法威力-292)/264+100 ⌋ /100 

ヒール量の計算に使用します。
回復魔法威力はMNDの値と同じで、2~3ごとに初期値より1%増加。残りは切り捨て。

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与ダメージ量

ここまでの各種の式を使用して、最終的なダメージが計算されています。
f(CHR)はクリが発生しなかった時は1。
f(DHR)はDHが発生した時は1.25、発生しなかった時は1。 

魔法のダメージを計算する場合はf(AP)をf(MAP)に変更してください。 

切り捨ての括弧が多いため、左側は表記を省略しています。


直接ダメージ(DoT以外)
 = ⌊ f(PTC)×f(WD)×f(AP)×f(DET)×f(TNC)×特性 ⌋ ×f(CHR) ⌋ ×f(DHR) ⌋ ×rand[0.95,1.05] ⌋ バフ_1 ⌋ ×バフ_2 ⌋ ×バフ... ⌋

rand[0.95,1.05]は、0.95~1.05までのランダムの数字を意味します。
これがなければ同じ条件では毎回同じダメージが発生することになってしまいます。

全てのダメージバフは乗算で、例えば20%のバフが2個あれば
40%ではなく1.2×1.2で44%上がることになります。


DoTダメージ
 = ⌊ f(PTC)×f(WD)×f(AP)×f(DET)×f(TNC)×特性 ⌋ ×f(SS) ⌋ ×rand[0.95, 1.05] ⌋ ×f(CHR) ⌋ ×f(DHR) ⌋ × バフ_1 ⌋ ×バフ_2 ⌋ ×バフ... ⌋

直接ダメージと異なっているのは、f(SS)が含まれている点と、ランダム部分がクリティカルおよびDHのダメージボーナスの前にかかる点です。


オートアタックダメージ
 
 = ⌊ f(PTC)×f(AA)×f(AP)×f(DET)×f(TNC)×特性 ⌋ ×f(SS) ⌋ ×f(CHR) ⌋ ×f(DHR) ⌋ ×rand[0.95,1.05] ⌋ × バフ_1 ⌋ ×バフ... ⌋ 

直接ダメージとほぼ同じですが、f(SS)が含まれているのと、f(WD)の代わりにf(AA)を使用しています。

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●計算例
Lv70詩人、物理基本性能101、物理攻撃力2714、意思1056
バフ/クリ/DHなしのへヴィショットのダメージは・・・

 = ⌊1.5×134×11.36×1.045×1×1.1⌋×1⌋×1⌋×rand[0.95,1.05]⌋
 = ⌊2624×rand[0.95,1.05]⌋
 = 2492~2755


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被ダメージ量

物理ダメージ
 = ⌊ 元ダメージ量×(1-f(DEF))×(2-f(TNC))×(1-f(BLK)) ⌋ ×rand[0.95,1.05] ⌋ × (1-バフ_1) ⌋ × (1-バフ... ) ⌋

魔法ダメージ 
 = ⌊ 元ダメージ量×(1-f(MDEF))×(1-f(RES))×(2-f(TNC))×(1-f(BLK)) ⌋ ×rand[0.95,1.05] ⌋ × (1-バフ_1) ⌋ ×(1-バフ...) ⌋

魔法の方では属性耐性 f(RES) が追加されています。普段は f(RES)=1 です。
属性防御の値はキャラクターのステータスからは削除されましたが、コンテンツのギミックに含まれているためダメージ計算式には残っています。(例:シグマ編2層の火属性耐性向上バフ)

属性パラメータが削除される前は、f(RES)は以下の計算式と予想されていました。
 f(RES) = ⌊ 15×属性防御/295 ⌋ /100  

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与ヒール量

直接ヒール量(HoT以外)

 = ⌊ f(PTC)×f(WD)×f(HMP)×f(DET)×f(TNC) ⌋ ×特性 ⌋×f(CHR) ⌋ ×rand[0.97,1.03] ⌋ ×バフ_1 ⌋ ×バフ_2... ⌋

ダメージ計算式と似ていますが、f(AP)の代わりにf(HMP)が入り、DHが影響しなくなっています。
f(CHR)はクリが発生しなかった場合は1。
不屈は与ヒールにのみ効果があり、被ヒール量には関係ありません。


HoTヒール量

 = ⌊ f(PTC)×f(WD)×f(HMP)×f(DET)×f(TNC)×特性 ⌋ ×f(SS) ⌋ ×rand[0.97,1.03] ⌋ ×f(CHR) ⌋ ×バフ_1 ⌋ × バフ_2... ⌋

DoTと同じく、HoT計算にはf(SS)が入っています。
f(TNC)とランダム係数の位置は予測です。

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●計算例
Lv70白、魔法基本性能135、回復魔法威力2526、意思1419
バフ/クリなしのケアルの回復量は・・・

 = ⌊4.5×168×9.46×1.067×1⌋×1.3⌋×1⌋×rand[0.97, 1.03]⌋ 
 = ⌊9920×rand[0.97, 1.03]⌋
 = 9622~10217

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スピード

最終的なGCDと詠唱速度の計算式は、バフのかかる部分を考慮すると複雑なので3段階に分割します。
ここでは珍しく小数点以下切り上げが使用されています。


リキャストタイムはミリ秒で表記する必要があります。
GCDの計算時なら 2.5秒=2500ミリ秒。
詠唱速度を計算したい場合は、同様にキャスト時間の初期値をミリ秒で入れます。

紅蓮の極意は無効時(100)、有効時(115)。
アストラル_アンブラルは無効時(100)、有効時(50)。
ヘイストは、死者の宮殿のようなコンテンツ特有のスピードバフです。

タイプⅠタイプⅡのバフ係数は下記の表に記載。
バフがない場合は(0)とします。

type12variables


①ミリ秒
 GCDm = ⌊ (1000 - ⌊ 130×(SS-364)/2170 ⌋)×リキャストタイム/1000 ⌋

②センチ秒
 A = ⌊ (100-オシュオンの矢) × (100-タイプⅠ)/100 ⌋ ×(100-ヘイスト)/100 ⌋ -フェイウィンド⌋
 B = (タイプⅡ-100)/-100
 GCDc =⌊ ⌈ A×B ⌉×GCDm/100⌋×紅蓮の極意/1000 ⌋ ×アストラル_アンブラル/100 ⌋

③GCD
 GCD = GCDc/100


※これら全てが入力済のGCD計算ツールの使用をおすすめします。 → GCD Calculator

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ヘイト


敵視の発生にはダメージ、ヒール、アクションの3種類があります。

ダメージヘイトは敵へ与えたダメージによるものです。
フラッシュはダメージがありませんが、威力1200としてこの式を利用しています。
スキルによるヘイト増加係数は下記の表を参照。(出典:FFXIV - Tables
ヘイト増加がないスキルの場合は(1)として計算します。

ヘイト増加係数:
enmity


∑バフ係数は全てのバフ係数を足した値です。
(1+∑ バフ係数)がマイナスであれば、ヘイト発生量は1ポイントのみです。

バフ係数:
statuseffect


ヒールヘイトは自分または他のプレイヤーをヒールした時に発生します。

アクションヘイトはダメージやヒールがなくても、何かバフやデバフを使った時に発生します。
例えばイルーシブジャンプは単純にヘイト量を半分にしますが、ルーシッドドリームではバフの付与があるため、ヘイト量を半分にした後にアクションヘイトが発生します。


ダメージヘイト
  = ⌊ ダメージ量×ヘイト増加係数 ⌋ × (1+∑バフ係数) ⌋


ヒールヘイト
 魔法ヘイト = ⌊ HP回復量/2 ⌋ × (1+∑バフ係数) ⌋ /敵の数 ⌋
 アビリティヘイト = ⌊ HP回復量×3/5 ⌋ × (1+∑バフ係数) ⌋ /敵の数 ⌋

ここでのアビリティとは、エクリブリウムや内丹といった、直接効果がHP回復のアビです。
ブラッドバスやシナストリーは対象外です。


アクションヘイト
 = ⌊ 455 ⌋ × (1 +∑バフ係数) ⌋ /敵の数 ⌋

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●計算例
暗黒騎士、ダークアーツあり、4270ダメのパワースラッシュ、グリット+煙玉ありのヘイト量は・・・
  = ⌊4270×5.5+威力1650⌋×(1+1.7-0.5)⌋
  = ⌊23485+威力1650⌋×2.2⌋

パワスラの威力が300なことから、威力1650の部分は 1650/300=パワスラのダメージの5.5倍 と仮定。
つまり23485でOK。

  = ⌊23485+23485⌋×2.2⌋
  = 103334

これが例えばDPS職のヘイト減少なしの4270ダメージであれば、ヘイト量はそのまま4270です。

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現状ではペット関連の計算が未完成です。
理由としては、ペットのステータスを直接見ることが不可能であるという点が主です。
「ペットはキャラ本体のステータスを何%かにしたもの」と「ペット独自のステータスが存在し、+本体の装備ステを反映」という2つの説があります。これまでの検証結果からすると、後者の方が有力です。
計算式の順番も不明瞭で、切り捨て値があることは確認できていますが、結果が1ずれる場合があり、どこかでミスが起きていると考えられます。

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その他資料:

Substats Compared
  サブステの比較表

Lv.70 Statistic Intervals  サブステによる影響の詳細表
※防御力によるダメージ軽減は前述の計算式よりも有効数字が1桁多く、0.1%刻みとなっています。
これは当時の予測によるもので、現在は1%刻みで確定だとのことです。